687 lines
21 KiB
TeX
687 lines
21 KiB
TeX
|
\chapter{Probability}
|
||
|
|
||
|
\index{todennxkzisyys@todennäköisyys}
|
||
|
|
||
|
\key{Todennäköisyys} on luku väliltä $0 \ldots 1$,
|
||
|
joka kuvaa sitä, miten todennäköinen jokin
|
||
|
tapahtuma on.
|
||
|
Varman tapahtuman todennäköisyys on 1,
|
||
|
ja mahdottoman tapahtuman todennäköisyys on 0.
|
||
|
|
||
|
Tyypillinen esimerkki todennäköisyydestä
|
||
|
on nopan heitto, jossa tuloksena
|
||
|
on silmäluku väliltä $1,2,\ldots,6$.
|
||
|
Yleensä oletetaan, että kunkin silmäluvun
|
||
|
todennäköisyys on $1/6$
|
||
|
eli kaikki tulokset ovat yhtä todennäköisiä.
|
||
|
|
||
|
Tapahtuman todennäköisyyttä merkitään $P(\cdots)$,
|
||
|
jossa kolmen pisteen tilalla on tapahtuman kuvaus.
|
||
|
Esimerkiksi nopan heitossa
|
||
|
$P(\textrm{''silmäluku on 4''})=1/6$,
|
||
|
$P(\textrm{''silmäluku ei ole 6''})=5/6$
|
||
|
ja $P(\textrm{''silmäluku on parillinen''})=1/2$.
|
||
|
|
||
|
\section{Laskutavat}
|
||
|
|
||
|
Todennäköisyyden laskemiseen on kaksi
|
||
|
tavallista laskutapaa:
|
||
|
kombinatorinen laskeminen ja prosessin simulointi.
|
||
|
Lasketaan esimerkkinä, mikä on todennäköisyys sille,
|
||
|
että kun sekoitetusta korttipakasta nostetaan
|
||
|
kolme ylintä korttia, jokaisen kortin arvo on sama
|
||
|
(esimerkiksi ristikasi, herttakasi ja patakasi).
|
||
|
|
||
|
\subsubsection*{Laskutapa 1}
|
||
|
|
||
|
Kombinatorisessa laskutavassa
|
||
|
todennäköisyyden kaava on
|
||
|
|
||
|
\[\frac{\textrm{halutut tapaukset}}{\textrm{kaikki tapaukset}}.\]
|
||
|
|
||
|
Tässä tehtävässä halutut tapaukset ovat niitä,
|
||
|
joissa jokaisen kolmen kortin arvo on sama.
|
||
|
Tällaisia tapauksia on $13 {4 \choose 3}$,
|
||
|
koska on 13 vaihtoehtoa, mikä on kortin arvo,
|
||
|
ja ${4 \choose 3}$ tapaa valita 3 maata 4 mahdollisesta.
|
||
|
|
||
|
Kaikkien tapausten määrä on ${52 \choose 3}$,
|
||
|
koska 52 kortista valitaan 3 korttia.
|
||
|
Niinpä tapahtuman todennäköisyys on
|
||
|
|
||
|
\[\frac{13 {4 \choose 3}}{{52 \choose 3}} = \frac{1}{425}.\]
|
||
|
|
||
|
\subsubsection*{Laskutapa 2}
|
||
|
|
||
|
Toinen tapa laskea todennäköisyys on simuloida prosessia,
|
||
|
jossa tapahtuma syntyy.
|
||
|
Tässä tapauksessa pakasta nostetaan kolme korttia,
|
||
|
joten prosessissa on kolme vaihetta.
|
||
|
Vaatimuksena on, että prosessin jokainen vaihe onnistuu.
|
||
|
|
||
|
Ensimmäisen kortin nosto onnistuu varmasti,
|
||
|
koska mikä tahansa kortti kelpaa.
|
||
|
Tämän jälkeen kahden seuraavan kortin
|
||
|
arvon tulee olla sama.
|
||
|
Toisen kortin nostossa kortteja on jäljellä 51
|
||
|
ja niistä 3 kelpaa, joten todennäköisyys on $3/51$.
|
||
|
Vastaavasti kolmannen kortin nostossa
|
||
|
todennäköisyys on $2/50$.
|
||
|
|
||
|
Todennäköisyys koko prosessin onnistumiselle on
|
||
|
|
||
|
\[1 \cdot \frac{3}{51} \cdot \frac{2}{50} = \frac{1}{425}.\]
|
||
|
|
||
|
\section{Tapahtumat}
|
||
|
|
||
|
Todennäköisyyden tapahtuma
|
||
|
voidaan esittää joukkona
|
||
|
\[A \subset X,\]
|
||
|
missä $X$ sisältää kaikki mahdolliset alkeistapaukset
|
||
|
ja $A$ on jokin alkeistapausten osajoukko.
|
||
|
Esimerkiksi nopanheitossa alkeistapaukset ovat
|
||
|
\[X = \{x_1,x_2,x_3,x_4,x_5,x_6\},\]
|
||
|
missä $x_k$ tarkoittaa silmälukua $k$.
|
||
|
Nyt esimerkiksi tapahtumaa ''silmäluku on parillinen''
|
||
|
vastaa joukko
|
||
|
\[A = \{x_2,x_4,x_6\}.\]
|
||
|
|
||
|
Jokaista alkeistapausta $x$
|
||
|
vastaa todennäköisyys $p(x)$.
|
||
|
Tämän ansiosta joukkoa $A$ vastaavan tapahtuman
|
||
|
todennäköisyys $P(A)$ voidaan
|
||
|
laskea alkeistapausten todennäköisyyksien
|
||
|
summana kaavalla
|
||
|
\[P(A) = \sum_{x \in A} p(x).\]
|
||
|
Esimerkiksi nopanheitossa $p(x)=1/6$
|
||
|
jokaiselle alkeistapaukselle $x$, joten
|
||
|
tapahtuman ''silmäluku on parillinen''
|
||
|
todennäköisyys on
|
||
|
\[p(x_2)+p(x_4)+p(x_6)=1/2.\]
|
||
|
|
||
|
Alkeistapahtumat tulee aina valita niin,
|
||
|
että kaikkien alkeistapausten
|
||
|
todennäköisyyksien summa on 1 eli $P(X)=1$.
|
||
|
|
||
|
Koska todennäköisyyden tapahtumat ovat joukkoja,
|
||
|
niihin voi soveltaa jouk\-ko-opin operaatioita:
|
||
|
|
||
|
\begin{itemize}
|
||
|
\item \key{Komplementti} $\bar A$ tarkoittaa
|
||
|
tapahtumaa ''$A$ ei tapahdu''.
|
||
|
Esimerkiksi nopanheitossa tapahtuman
|
||
|
$A=\{x_2,x_4,x_6\}$ komplementti on
|
||
|
$\bar A = \{x_1,x_3,x_5\}$.
|
||
|
\item \key{Yhdiste} $A \cup B$ tarkoittaa
|
||
|
tapahtumaa ''$A$ tai $B$ tapahtuu''.
|
||
|
Esimerkiksi tapahtumien $A=\{x_2,x_5\}$
|
||
|
ja $B=\{x_4,x_5,x_6\}$ yhdiste on
|
||
|
$A \cup B = \{x_2,x_4,x_5,x_6\}$.
|
||
|
\item \key{Leikkaus} $A \cap B$ tarkoittaa
|
||
|
tapahtumaa ''$A$ ja $B$ tapahtuvat''.
|
||
|
Esimerkiksi tapahtumien $A=\{x_2,x_5\}$
|
||
|
ja $B=\{x_4,x_5,x_6\}$ leikkaus on
|
||
|
$A \cap B = \{x_5\}$.
|
||
|
\end{itemize}
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Komplementti}
|
||
|
|
||
|
Komplementin $\bar A$
|
||
|
todennäköisyys lasketaan kaavalla
|
||
|
\[P(\bar A)=1-P(A).\]
|
||
|
|
||
|
Joskus tehtävän ratkaisu on kätevää
|
||
|
laskea komplementin kautta
|
||
|
miettimällä tilannetta käänteisesti.
|
||
|
Esimerkiksi todennäköisyys saada
|
||
|
silmäluku 6 ainakin kerran,
|
||
|
kun noppaa heitetään kymmenen kertaa, on
|
||
|
\[1-(5/6)^{10}.\]
|
||
|
|
||
|
Tässä $5/6$ on todennäköisyys,
|
||
|
että yksittäisen heiton silmäluku ei ole 6,
|
||
|
ja $(5/6)^{10}$ on todennäköisyys, että yksikään
|
||
|
silmäluku ei ole 6 kymmenessä heitossa.
|
||
|
Tämän komplementti tuottaa halutun tuloksen.
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Yhdiste}
|
||
|
|
||
|
Yhdisteen $A \cup B$ todennäköisyys lasketaan kaavalla
|
||
|
\[P(A \cup B)=P(A)+P(B)-P(A \cap B).\]
|
||
|
Esimerkiksi nopanheitossa tapahtumien
|
||
|
\[A=\textrm{''silmäluku on parillinen''}\]
|
||
|
ja
|
||
|
\[B=\textrm{''silmäluku on alle 4''}\]
|
||
|
yhdisteen
|
||
|
\[A \cup B=\textrm{''silmäluku on parillinen tai alle 4''}\]
|
||
|
todennäköisyys on
|
||
|
\[P(A \cup B) = P(A)+P(B)-P(A \cap B)=1/2+1/2-1/6=5/6.\]
|
||
|
|
||
|
Jos tapahtumat $A$ ja $B$ ovat \key{erilliset} eli $A \cap B$ on tyhjä,
|
||
|
yhdisteen $A \cup B$ todennäköisyys on yksinkertaisesti
|
||
|
|
||
|
\[P(A \cup B)=P(A)+P(B).\]
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Ehdollinen todennäköisyys}
|
||
|
|
||
|
\index{ehdollinen todennxkzisyys@ehdollinen todennäköisyys}
|
||
|
|
||
|
\key{Ehdollinen todennäköisyys}
|
||
|
\[P(A | B) = \frac{P(A \cap B)}{P(B)}\]
|
||
|
on tapahtuman $A$ todennäköisyys
|
||
|
olettaen, että tapahtuma $B$ tapahtuu.
|
||
|
Tällöin todennäköisyyden laskennassa otetaan
|
||
|
huomioon vain ne alkeistapaukset,
|
||
|
jotka kuuluvat joukkoon $B$.
|
||
|
|
||
|
Äskeisen esimerkin joukkoja käyttäen
|
||
|
\[P(A | B)= 1/3,\]
|
||
|
koska joukon $B$ alkeistapaukset ovat
|
||
|
$\{x_1,x_2,x_3\}$ ja niistä yhdessä
|
||
|
silmäluku on parillinen.
|
||
|
Tämä on todennäköisyys saada parillinen silmäluku,
|
||
|
jos tiedetään, että silmäluku on välillä 1--3.
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Leikkaus}
|
||
|
|
||
|
\index{riippumattomuus@riippumattomuus}
|
||
|
|
||
|
Ehdollisen todennäköisyyden avulla
|
||
|
leikkauksen $A \cap B$ todennäköisyys
|
||
|
voidaan laskea kaavalla
|
||
|
\[P(A \cap B)=P(A)P(B|A).\]
|
||
|
Tapahtumat $A$ ja $B$ ovat \key{riippumattomat}, jos
|
||
|
\[P(A|B)=P(A) \hspace{10px}\textrm{ja}\hspace{10px} P(B|A)=P(B),\]
|
||
|
jolloin $B$:n tapahtuminen ei vaikuta $A$:n
|
||
|
todennäköisyyteen ja päinvastoin.
|
||
|
Tässä tapauksessa leikkauksen
|
||
|
todennäköisyys on
|
||
|
\[P(A \cap B)=P(A)P(B).\]
|
||
|
Esimerkiksi pelikortin nostamisessa
|
||
|
tapahtumat
|
||
|
\[A = \textrm{''kortin maa on risti''}\]
|
||
|
ja
|
||
|
\[B = \textrm{''kortin arvo on 4''}\]
|
||
|
ovat riippumattomat.
|
||
|
Niinpä tapahtuman
|
||
|
\[A \cap B = \textrm{''kortti on ristinelonen''}\]
|
||
|
todennäköisyys on
|
||
|
\[P(A \cap B)=P(A)P(B)=1/4 \cdot 1/13 = 1/52.\]
|
||
|
|
||
|
\section{Satunnaismuuttuja}
|
||
|
|
||
|
\index{satunnaismuuttuja@satunnaismuuttuja}
|
||
|
|
||
|
\key{Satunnaismuuttuja} on arvo, joka syntyy satunnaisen
|
||
|
prosessin tuloksena.
|
||
|
Satunnaismuuttujaa merkitään yleensä
|
||
|
suurella kirjaimella.
|
||
|
Esimerkiksi kahden nopan heitossa yksi mahdollinen
|
||
|
satunnaismuuttuja on
|
||
|
\[X=\textrm{''silmälukujen summa''}.\]
|
||
|
Esimerkiksi jos heitot ovat $(4,6)$,
|
||
|
niin $X$ saa arvon 10.
|
||
|
|
||
|
Merkintä $P(X=x)$ tarkoittaa todennäköisyyttä,
|
||
|
että satunnaismuuttujan $X$ arvo on $x$.
|
||
|
Edellisessä esimerkissä $P(X=10)=3/36$,
|
||
|
koska erilaisia heittotapoja on 36
|
||
|
ja niistä summan 10 tuottavat heitot
|
||
|
$(4,6)$, $(5,5)$ ja $(6,4)$.
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Odotusarvo}
|
||
|
|
||
|
\index{odotusarvo@odotusarvo}
|
||
|
|
||
|
\key{Odotusarvo} $E[X]$ kertoo, mikä satunnaismuuttujan $X$
|
||
|
arvo on keskimääräisessä tilanteessa.
|
||
|
Odotusarvo lasketaan summana
|
||
|
\[\sum_x P(X=x)x,\]
|
||
|
missä $x$ saa kaikki mahdolliset satunnaismuuttujan arvot.
|
||
|
|
||
|
Esimerkiksi nopan heitossa silmäluvun odotusarvo on
|
||
|
|
||
|
\[1/6 \cdot 1 + 1/6 \cdot 2 + 1/6 \cdot 3 + 1/6 \cdot 4 + 1/6 \cdot 5 + 1/6 \cdot 6 = 7/2.\]
|
||
|
|
||
|
Usein hyödyllinen odotusarvon ominaisuus on \key{lineaarisuus}.
|
||
|
Sen ansiosta summa $E[X_1+X_2+\cdots+X_n]$ voidaan laskea $E[X_1]+E[X_2]+\cdots+E[X_n]$.
|
||
|
Kaava pätee myös silloin, kun satunnaismuuttujat riippuvat toisistaan.
|
||
|
|
||
|
Esimerkiksi kahden nopan heitossa silmälukujen summan odotusarvo on
|
||
|
\[E[X_1+X_2]=E[X_1]+E[X_2]=7/2+7/2=7.\]
|
||
|
|
||
|
Tarkastellaan sitten tehtävää,
|
||
|
jossa $n$ laatikkoon sijoitetaan
|
||
|
satunnaisesti $n$ palloa
|
||
|
ja laskettavana on odotusarvo,
|
||
|
montako laatikkoa jää tyhjäksi.
|
||
|
Kullakin pallolla on yhtä suuri todennäköisyys
|
||
|
päätyä mihin tahansa laatikkoon.
|
||
|
Esimerkiksi jos $n=2$, niin
|
||
|
vaihtoehdot ovat seuraavat:
|
||
|
\begin{center}
|
||
|
\begin{tikzpicture}
|
||
|
\draw (0,0) rectangle (1,1);
|
||
|
\draw (1.2,0) rectangle (2.2,1);
|
||
|
\draw (3,0) rectangle (4,1);
|
||
|
\draw (4.2,0) rectangle (5.2,1);
|
||
|
\draw (6,0) rectangle (7,1);
|
||
|
\draw (7.2,0) rectangle (8.2,1);
|
||
|
\draw (9,0) rectangle (10,1);
|
||
|
\draw (10.2,0) rectangle (11.2,1);
|
||
|
|
||
|
\draw[fill=blue] (0.5,0.2) circle (0.1);
|
||
|
\draw[fill=red] (1.7,0.2) circle (0.1);
|
||
|
\draw[fill=red] (3.5,0.2) circle (0.1);
|
||
|
\draw[fill=blue] (4.7,0.2) circle (0.1);
|
||
|
\draw[fill=blue] (6.25,0.2) circle (0.1);
|
||
|
\draw[fill=red] (6.75,0.2) circle (0.1);
|
||
|
\draw[fill=blue] (10.45,0.2) circle (0.1);
|
||
|
\draw[fill=red] (10.95,0.2) circle (0.1);
|
||
|
\end{tikzpicture}
|
||
|
\end{center}
|
||
|
Tässä tapauksessa odotusarvo
|
||
|
tyhjien laatikoiden määrälle on
|
||
|
\[\frac{0+0+1+1}{4} = \frac{1}{2}.\]
|
||
|
Yleisessä tapauksessa
|
||
|
todennäköisyys, että yksittäinen hattu on tyhjä,
|
||
|
on
|
||
|
\[\Big(\frac{n-1}{n}\Big)^n,\]
|
||
|
koska mikään pallo ei saa mennä sinne.
|
||
|
Niinpä odotusarvon lineaarisuuden ansiosta tyhjien hattujen
|
||
|
määrän odotusarvo on
|
||
|
\[n \cdot \Big(\frac{n-1}{n}\Big)^n.\]
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Jakaumat}
|
||
|
|
||
|
\index{jakauma@jakauma}
|
||
|
|
||
|
Satunnaismuuttujan \key{jakauma} kertoo,
|
||
|
millä todennäköisyydellä satunnaismuuttuja
|
||
|
saa minkäkin arvon.
|
||
|
Jakauma muodostuu arvoista $P(X=x)$.
|
||
|
Esimerkiksi kahden nopan heitossa
|
||
|
silmälukujen summan jakauma on:
|
||
|
\begin{center}
|
||
|
\small {
|
||
|
\begin{tabular}{r|rrrrrrrrrrrrr}
|
||
|
$x$ & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 & 10 & 11 & 12 \\
|
||
|
$P(X=x)$ & $1/36$ & $2/36$ & $3/36$ & $4/36$ & $5/36$ & $6/36$ & $5/36$ & $4/36$ & $3/36$ & $2/36$ & $1/36$ \\
|
||
|
\end{tabular}
|
||
|
}
|
||
|
\end{center}
|
||
|
Tutustumme seuraavaksi muutamaan usein esiintyvään jakaumaan.
|
||
|
\index{tasajakauma@tasajakauma}
|
||
|
~\\\\
|
||
|
\key{Tasajakauman} satunnaismuuttuja
|
||
|
saa arvoja väliltä $a \ldots b$
|
||
|
ja jokaisen arvon todennäköisyys on sama.
|
||
|
Esimerkiksi yhden nopan heitto tuottaa tasajakauman,
|
||
|
jossa $P(X=x)=1/6$, kun $x=1,2,\ldots,6$.
|
||
|
|
||
|
Tasajakaumassa $X$:n odotusarvo on
|
||
|
\[E[X] = \frac{a+b}{2}.\]
|
||
|
\index{binomijakauma@binomijakauma}
|
||
|
~\\
|
||
|
\key{Binomijakauma} kuvaa tilannetta, jossa tehdään $n$
|
||
|
yritystä ja joka yrityksessä onnistumisen
|
||
|
todennäköisyys on $p$. Satunnaismuuttuja $X$
|
||
|
on onnistuneiden yritysten määrä,
|
||
|
ja arvon $x$ todennäköisyys on
|
||
|
\[P(X=x)=p^x (1-p)^{n-x} {n \choose x},\]
|
||
|
missä $p^x$ kuvaa onnistuneita yrityksiä,
|
||
|
$(1-p)^{n-x}$ kuvaa epäonnistuneita yrityksiä
|
||
|
ja ${n \choose x}$ antaa erilaiset tavat,
|
||
|
miten yritykset sijoittuvat toisiinsa nähden.
|
||
|
|
||
|
Esimerkiksi jos heitetään 10 kertaa noppaa,
|
||
|
todennäköisyys saada tarkalleen 3 kertaa silmäluku 6
|
||
|
on $(1/6)^3 (5/6)^7 {10 \choose 3}$.
|
||
|
|
||
|
Binomijakaumassa $X$:n odotusarvo on
|
||
|
\[E[X] = pn.\]
|
||
|
\index{geometrinen jakauma@geometrinen jakauma}
|
||
|
~\\
|
||
|
\key{Geometrinen jakauma} kuvaa tilannetta,
|
||
|
jossa onnistumisen todennäköisyys on $p$
|
||
|
ja yrityksiä tehdään, kunnes tulee ensimmäinen
|
||
|
onnistuminen. Satunnaismuuttuja $X$ on
|
||
|
tarvittavien heittojen määrä,
|
||
|
ja arvon $x$ todennäköisyys on
|
||
|
\[P(X=x)=(1-p)^{x-1} p,\]
|
||
|
missä $(1-p)^{x-1}$ kuvaa epäonnistuneita yrityksiä ja
|
||
|
$p$ on ensimmäinen onnistunut yritys.
|
||
|
|
||
|
Esimerkiksi jos heitetään noppaa,
|
||
|
kunnes tulee silmäluku 6, todennäköisyys
|
||
|
heittää tarkalleen 4 kertaa on $(5/6)^3 1/6$.
|
||
|
|
||
|
Geometrisessa jakaumassa $X$:n odotusarvo on
|
||
|
\[E[X]=\frac{1}{p}.\]
|
||
|
|
||
|
\section{Markovin ketju}
|
||
|
|
||
|
\index{Markovin ketju@Markovin ketju}
|
||
|
|
||
|
\key{Markovin ketju} on satunnaisprosessi,
|
||
|
joka muodostuu tiloista ja niiden välisistä siirtymistä.
|
||
|
Jokaisesta tilasta tiedetään, millä todennäköisyydellä
|
||
|
siitä siirrytään toisiin tiloihin.
|
||
|
Markovin ketju voidaan esittää verkkona,
|
||
|
jonka solmut ovat tiloja
|
||
|
ja kaaret niiden välisiä siirtymiä.
|
||
|
|
||
|
Tarkastellaan esimerkkinä tehtävää,
|
||
|
jossa olet alussa $n$-kerroksisen
|
||
|
rakennuksen kerroksessa 1.
|
||
|
Joka askeleella liikut satunnaisesti
|
||
|
kerroksen ylöspäin tai alaspäin,
|
||
|
paitsi kerroksesta 1 liikut aina ylöspäin
|
||
|
ja kerroksesta $n$ aina alaspäin.
|
||
|
Mikä on todennäköisyys, että olet $m$
|
||
|
askeleen jälkeen kerroksessa $k$?
|
||
|
|
||
|
Tehtävässä kukin rakennuksen kerros
|
||
|
on yksi tiloista, ja kerrosten välillä liikutaan
|
||
|
satunnaisesti.
|
||
|
Esimerkiksi jos $n=5$, verkosta tulee:
|
||
|
|
||
|
\begin{center}
|
||
|
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
|
\node[draw, circle] (1) at (0,0) {$1$};
|
||
|
\node[draw, circle] (2) at (2,0) {$2$};
|
||
|
\node[draw, circle] (3) at (4,0) {$3$};
|
||
|
\node[draw, circle] (4) at (6,0) {$4$};
|
||
|
\node[draw, circle] (5) at (8,0) {$5$};
|
||
|
|
||
|
\path[draw,thick,->] (1) edge [bend left=40] node[font=\small,label=$1$] {} (2);
|
||
|
\path[draw,thick,->] (2) edge [bend left=40] node[font=\small,label=$1/2$] {} (3);
|
||
|
\path[draw,thick,->] (3) edge [bend left=40] node[font=\small,label=$1/2$] {} (4);
|
||
|
\path[draw,thick,->] (4) edge [bend left=40] node[font=\small,label=$1/2$] {} (5);
|
||
|
|
||
|
\path[draw,thick,->] (5) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1$] {} (4);
|
||
|
\path[draw,thick,->] (4) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1/2$] {} (3);
|
||
|
\path[draw,thick,->] (3) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1/2$] {} (2);
|
||
|
\path[draw,thick,->] (2) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1/2$] {} (1);
|
||
|
|
||
|
%\path[draw,thick,->] (1) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1$] {} (2);
|
||
|
\end{tikzpicture}
|
||
|
\end{center}
|
||
|
|
||
|
Markovin ketjun tilajakauma on vektori
|
||
|
$[p_1,p_2,\ldots,p_n]$, missä $p_k$ tarkoittaa
|
||
|
todennäköisyyttä olla tällä hetkellä tilassa $k$.
|
||
|
Todennäköisyyksille pätee aina $p_1+p_2+\cdots+p_n=1$.
|
||
|
|
||
|
Esimerkissä jakauma on ensin $[1,0,0,0,0]$,
|
||
|
koska on varmaa, että kulku alkaa kerroksesta 1.
|
||
|
Seuraava jakauma on $[0,1,0,0,0]$,
|
||
|
koska kerroksesta 1 pääsee vain kerrokseen 2.
|
||
|
Tämän jälkeen on mahdollisuus mennä joko ylöspäin
|
||
|
tai alaspäin, joten seuraava jakauma on $[1/2,0,1/2,0,0]$, jne.
|
||
|
|
||
|
Tehokas tapa simuloida kulkua Markovin ketjussa
|
||
|
on käyttää dynaamista ohjelmointia.
|
||
|
Ideana on pitää yllä tilajakaumaa
|
||
|
ja käydä joka vuorolla läpi kaikki tilat
|
||
|
ja jokaisesta tilasta kaikki mahdollisuudet jatkaa eteenpäin.
|
||
|
Tätä menetelmää käyttäen $m$ askeleen simulointi
|
||
|
vie aikaa $O(n^2 m)$.
|
||
|
|
||
|
Markovin ketjun tilasiirtymät voi esittää myös matriisina,
|
||
|
jonka avulla voi päivittää tilajakaumaa askeleen eteenpäin.
|
||
|
Tässä tapauksessa matriisi on
|
||
|
|
||
|
\[
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
0 & 1/2 & 0 & 0 & 0 \\
|
||
|
1 & 0 & 1/2 & 0 & 0 \\
|
||
|
0 & 1/2 & 0 & 1/2 & 0 \\
|
||
|
0 & 0 & 1/2 & 0 & 1 \\
|
||
|
0 & 0 & 0 & 1/2 & 0 \\
|
||
|
\end{bmatrix}.
|
||
|
\]
|
||
|
|
||
|
Tällaisella matriisilla voi kertoa tilajakaumaa esittävän
|
||
|
vektorin, jolloin saadaan tilajakauma yhtä askelta myöhemmin.
|
||
|
Esimerkiksi jakaumasta $[1,0,0,0,0]$ pääsee jakaumaan
|
||
|
$[0,1,0,0,0]$ seuraavasti:
|
||
|
|
||
|
\[
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
0 & 1/2 & 0 & 0 & 0 \\
|
||
|
1 & 0 & 1/2 & 0 & 0 \\
|
||
|
0 & 1/2 & 0 & 1/2 & 0 \\
|
||
|
0 & 0 & 1/2 & 0 & 1 \\
|
||
|
0 & 0 & 0 & 1/2 & 0 \\
|
||
|
\end{bmatrix}
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
1 \\
|
||
|
0 \\
|
||
|
0 \\
|
||
|
0 \\
|
||
|
0 \\
|
||
|
\end{bmatrix}
|
||
|
=
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
0 \\
|
||
|
1 \\
|
||
|
0 \\
|
||
|
0 \\
|
||
|
0 \\
|
||
|
\end{bmatrix}.
|
||
|
\]
|
||
|
|
||
|
Matriisiin voi soveltaa edelleen tehokasta
|
||
|
matriisipotenssia, jonka avulla voi laskea
|
||
|
ajassa $O(n^3 \log m)$,
|
||
|
mikä on jakauma $m$ askeleen jälkeen.
|
||
|
|
||
|
\section{Satunnaisalgoritmit}
|
||
|
|
||
|
\index{satunnaisalgoritmi@satunnaisalgoritmi}
|
||
|
|
||
|
Joskus tehtävässä voi hyödyntää satunnaisuutta,
|
||
|
vaikka tehtävä ei itsessään liittyisi todennäköisyyteen.
|
||
|
\key{Satunnaisalgoritmi} on algoritmi, jonka toiminta
|
||
|
perustuu satunnaisuuteen.
|
||
|
|
||
|
\index{Monte Carlo -algoritmi}
|
||
|
|
||
|
\key{Monte Carlo -algoritmi} on satunnaisalgoritmi,
|
||
|
joka saattaa tuottaa joskus väärän tuloksen.
|
||
|
Jotta algoritmi olisi käyttökelpoinen,
|
||
|
väärän vastauksen todennäköisyyden tulee olla pieni.
|
||
|
|
||
|
\index{Las Vegas -algoritmi}
|
||
|
|
||
|
\key{Las Vegas -algoritmi} on satunnaisalgoritmi,
|
||
|
joka tuottaa aina oikean tuloksen mutta jonka
|
||
|
suoritusaika vaihtelee satunnaisesti.
|
||
|
Tavoitteena on, että algoritmi toimisi nopeasti
|
||
|
suurella todennäköisyydellä.
|
||
|
|
||
|
Tutustumme seuraavaksi kolmeen esimerkkitehtävään,
|
||
|
jotka voi ratkaista satunnaisuuden avulla.
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Järjestystunnusluku}
|
||
|
|
||
|
\index{järjestystunnusluku}
|
||
|
|
||
|
Taulukon $k$. \key{järjestystunnusluku}
|
||
|
on kohdassa $k$ oleva alkio,
|
||
|
kun alkiot järjestetään
|
||
|
pienimmästä suurimpaan.
|
||
|
On helppoa laskea mikä tahansa
|
||
|
järjestystunnusluku ajassa $O(n \log n)$
|
||
|
järjestämällä taulukko,
|
||
|
mutta onko oikeastaan tarpeen järjestää koko taulukkoa?
|
||
|
|
||
|
Osoittautuu, että järjestystunnusluvun
|
||
|
voi etsiä satunnaisalgoritmilla ilman taulukon
|
||
|
järjestämistä.
|
||
|
Algoritmi on Las Vegas -tyyppinen:
|
||
|
sen aikavaativuus on yleensä $O(n)$,
|
||
|
mutta pahimmassa tapauksessa $O(n^2)$.
|
||
|
|
||
|
Algoritmi valitsee taulukosta satunnaisen alkion $x$
|
||
|
ja siirtää $x$:ää pienemmät alkiot
|
||
|
taulukon vasempaan osaan ja loput alkiot
|
||
|
taulukon oikeaan osaan.
|
||
|
Tämä vie aikaa $O(n)$, kun taulukossa on $n$ alkiota.
|
||
|
Oletetaan, että vasemmassa osassa on $a$
|
||
|
alkiota ja oikeassa osassa on $b$ alkiota.
|
||
|
Nyt jos $a=k-1$, alkio $x$ on haluttu alkio.
|
||
|
Jos $a>k-1$, etsitään rekursiivisesti
|
||
|
vasemmasta osasta, mikä on kohdassa $k$ oleva alkio.
|
||
|
Jos taas $a<k-1$, etsitään rekursiivisesti
|
||
|
oikeasta osasta, mikä on kohdassa $k-a-1$ oleva alkio.
|
||
|
Haku jatkuu vastaavalla tavalla rekursiivisesti,
|
||
|
kunnes haluttu alkio on löytynyt.
|
||
|
|
||
|
Kun alkiot $x$ valitaan satunnaisesti,
|
||
|
taulukon koko suunnilleen puolittuu
|
||
|
joka vaiheessa, joten kohdassa $k$ olevan
|
||
|
alkion etsiminen vie aikaa
|
||
|
\[n+n/2+n/4+n/8+\cdots=O(n).\]
|
||
|
|
||
|
Algoritmin pahin tapaus on silti $O(n^2)$,
|
||
|
koska on mahdollista,
|
||
|
että $x$ valitaan sattumalta aina niin,
|
||
|
että se on taulukon pienin alkio.
|
||
|
Silloin taulukko pienenee joka vaiheessa
|
||
|
vain yhden alkion verran.
|
||
|
Tämän todennäköisyys on kuitenkin erittäin pieni,
|
||
|
eikä näin tapahdu käytännössä.
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Matriisitulon tarkastaminen}
|
||
|
|
||
|
\index{matriisitulo@matriisitulo}
|
||
|
|
||
|
Seuraava tehtävämme on \emph{tarkastaa},
|
||
|
päteekö matriisitulo $AB=C$, kun $A$, $B$ ja $C$
|
||
|
ovat $n \times n$ -kokoisia matriiseja.
|
||
|
Tehtävän voi ratkaista laskemalla matriisitulon
|
||
|
$AB$ (perusalgoritmilla ajassa $O(n^3)$), mutta voisi toivoa,
|
||
|
että ratkaisun tarkastaminen olisi helpompaa
|
||
|
kuin sen laskeminen alusta alkaen uudestaan.
|
||
|
|
||
|
Osoittautuu, että tehtävän voi ratkaista
|
||
|
Monte Carlo -algoritmilla,
|
||
|
jonka aikavaativuus on vain $O(n^2)$.
|
||
|
Idea on yksinkertainen: valitaan satunnainen
|
||
|
$n \times 1$ -matriisi $X$ ja lasketaan
|
||
|
matriisit $ABX$ ja $CX$.
|
||
|
Jos $ABX=CX$, ilmoitetaan, että $AB=C$,
|
||
|
ja muuten ilmoitetaan, että $AB \neq C$.
|
||
|
|
||
|
Algoritmin aikavaativuus on $O(n^2)$,
|
||
|
koska matriisien $ABX$ ja $CX$ laskeminen
|
||
|
vie aikaa $O(n^2)$.
|
||
|
Matriisin $ABX$ tapauksessa laskennan
|
||
|
voi suorittaa osissa $A(BX)$, jolloin riittää
|
||
|
kertoa kahdesti $n \times n$- ja $n \times 1$-kokoiset
|
||
|
matriisit.
|
||
|
|
||
|
Algoritmin heikkoutena on, että on pieni mahdollisuus,
|
||
|
että algoritmi erehtyy, kun se ilmoittaa, että $AB=C$.
|
||
|
Esimerkiksi
|
||
|
\[
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
2 & 4 \\
|
||
|
1 & 6 \\
|
||
|
\end{bmatrix}
|
||
|
\neq
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
0 & 5 \\
|
||
|
7 & 4 \\
|
||
|
\end{bmatrix},
|
||
|
\]
|
||
|
mutta
|
||
|
\[
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
2 & 4 \\
|
||
|
1 & 6 \\
|
||
|
\end{bmatrix}
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
1 \\
|
||
|
3 \\
|
||
|
\end{bmatrix}
|
||
|
=
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
0 & 5 \\
|
||
|
7 & 4 \\
|
||
|
\end{bmatrix}
|
||
|
\begin{bmatrix}
|
||
|
1 \\
|
||
|
3 \\
|
||
|
\end{bmatrix}.
|
||
|
\]
|
||
|
Käytännössä erehtymisen todennäköisyys on kuitenkin
|
||
|
pieni ja todennäköisyyttä voi pienentää lisää
|
||
|
tekemällä tarkastuksen usealla
|
||
|
satunnaisella matriisilla $X$ ennen vastauksen
|
||
|
$AB=C$ ilmoittamista.
|
||
|
|
||
|
\subsubsection{Verkon värittäminen}
|
||
|
|
||
|
\index{vxritys@väritys}
|
||
|
|
||
|
Annettuna on verkko, jossa on $n$ solmua ja $m$ kaarta.
|
||
|
Tehtävänä on etsiä tapa värittää verkon solmut kahdella värillä
|
||
|
niin, että ainakin $m/2$ kaaressa
|
||
|
päätesolmut ovat eri väriset.
|
||
|
Esimerkiksi verkossa
|
||
|
\begin{center}
|
||
|
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
|
\node[draw, circle] (1) at (1,3) {$1$};
|
||
|
\node[draw, circle] (2) at (4,3) {$2$};
|
||
|
\node[draw, circle] (3) at (1,1) {$3$};
|
||
|
\node[draw, circle] (4) at (4,1) {$4$};
|
||
|
\node[draw, circle] (5) at (6,2) {$5$};
|
||
|
|
||
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (2);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (3);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (4);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (3) -- (4);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (2) -- (4);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (4) -- (5);
|
||
|
\end{tikzpicture}
|
||
|
\end{center}
|
||
|
yksi kelvollinen väritys on seuraava:
|
||
|
\begin{center}
|
||
|
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
|
\node[draw, circle, fill=blue!40] (1) at (1,3) {$1$};
|
||
|
\node[draw, circle, fill=red!40] (2) at (4,3) {$2$};
|
||
|
\node[draw, circle, fill=red!40] (3) at (1,1) {$3$};
|
||
|
\node[draw, circle, fill=blue!40] (4) at (4,1) {$4$};
|
||
|
\node[draw, circle, fill=blue!40] (5) at (6,2) {$5$};
|
||
|
|
||
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (2);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (3);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (4);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (3) -- (4);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (2) -- (4);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
||
|
\path[draw,thick,-] (4) -- (5);
|
||
|
\end{tikzpicture}
|
||
|
\end{center}
|
||
|
Yllä olevassa verkossa on 7 kaarta ja niistä 5:ssä
|
||
|
päätesolmut ovat eri väriset,
|
||
|
joten väritys on kelvollinen.
|
||
|
|
||
|
Tehtävä on mahdollista ratkaista Las Vegas -algoritmilla
|
||
|
muodostamalla satunnaisia värityksiä niin kauan,
|
||
|
kunnes syntyy kelvollinen väritys.
|
||
|
Satunnaisessa värityksessä jokaisen solmun väri on
|
||
|
valittu toisistaan riippumatta niin,
|
||
|
että kummankin värin todennäköisyys on $1/2$.
|
||
|
|
||
|
Satunnaisessa värityksessä todennäköisyys, että yksittäisen kaaren päätesolmut
|
||
|
ovat eri väriset on $1/2$. Niinpä odotusarvo, monessako kaaressa
|
||
|
päätesolmut ovat eri väriset, on $1/2 \cdot m = m/2$.
|
||
|
Koska satunnainen väritys on odotusarvoisesti kelvollinen,
|
||
|
jokin kelvollinen väritys löytyy käytännössä nopeasti.
|
||
|
|