\chapter{Complete search} \key{Compelete search} is a general method that can be used for solving almost any algorithm problem. The idea is to generate all possible solutions for the problem using brute force, and select the best solution or count the number of solutions, depending on the problem. Complete search is a good technique if it is feasible to go through all the solutions, because the search is usually easy to implement and it always gives the correct answer. If complete search is too slow, greedy algorithms or dynamic programming, presented in the next chapters, may be used. \section{Generating subsets} \index{subset} We first consider the case where the possible solutions for the problem are the subsets of a set of $n$ elements. In this case, a complete search algorithm has to generate all $2^n$ subsets of the set. \subsubsection{Method 1} An elegant way to go through all subsets of a set is to use recursion. The following function \texttt{gen} generates the subsets of the set $\{1,2,\ldots,n\}$. The function maintains a vector \texttt{v} that will contain the elements in the subset. The generation of the subsets begins when the function is called with parameter $1$. \begin{lstlisting} void gen(int k) { if (k == n+1) { // process subset v } else { gen(k+1); v.push_back(k); gen(k+1); v.pop_back(); } } \end{lstlisting} The parameter $k$ is the number that is the next candidate to be included in the subset. The function branches to two cases: either $k$ is included or it is not included in the subset. Finally, when $k=n+1$, a decision has been made for all the numbers and one subset has been generated. For example, when $n=3$, the function calls create a tree illustrated below. At each call, the left branch doesn't include the number and the right branch includes the number in the subset. \begin{center} \begin{tikzpicture}[scale=.45] \begin{scope} \small \node at (0,0) {$\texttt{gen}(1)$}; \node at (-8,-4) {$\texttt{gen}(2)$}; \node at (8,-4) {$\texttt{gen}(2)$}; \path[draw,thick,->] (0,0-0.5) -- (-8,-4+0.5); \path[draw,thick,->] (0,0-0.5) -- (8,-4+0.5); \node at (-12,-8) {$\texttt{gen}(3)$}; \node at (-4,-8) {$\texttt{gen}(3)$}; \node at (4,-8) {$\texttt{gen}(3)$}; \node at (12,-8) {$\texttt{gen}(3)$}; \path[draw,thick,->] (-8,-4-0.5) -- (-12,-8+0.5); \path[draw,thick,->] (-8,-4-0.5) -- (-4,-8+0.5); \path[draw,thick,->] (8,-4-0.5) -- (4,-8+0.5); \path[draw,thick,->] (8,-4-0.5) -- (12,-8+0.5); \node at (-14,-12) {$\texttt{gen}(4)$}; \node at (-10,-12) {$\texttt{gen}(4)$}; \node at (-6,-12) {$\texttt{gen}(4)$}; \node at (-2,-12) {$\texttt{gen}(4)$}; \node at (2,-12) {$\texttt{gen}(4)$}; \node at (6,-12) {$\texttt{gen}(4)$}; \node at (10,-12) {$\texttt{gen}(4)$}; \node at (14,-12) {$\texttt{gen}(4)$}; \node at (-14,-13.5) {$\emptyset$}; \node at (-10,-13.5) {$\{3\}$}; \node at (-6,-13.5) {$\{2\}$}; \node at (-2,-13.5) {$\{2,3\}$}; \node at (2,-13.5) {$\{1\}$}; \node at (6,-13.5) {$\{1,3\}$}; \node at (10,-13.5) {$\{1,2\}$}; \node at (14,-13.5) {$\{1,2,3\}$}; \path[draw,thick,->] (-12,-8-0.5) -- (-14,-12+0.5); \path[draw,thick,->] (-12,-8-0.5) -- (-10,-12+0.5); \path[draw,thick,->] (-4,-8-0.5) -- (-6,-12+0.5); \path[draw,thick,->] (-4,-8-0.5) -- (-2,-12+0.5); \path[draw,thick,->] (4,-8-0.5) -- (2,-12+0.5); \path[draw,thick,->] (4,-8-0.5) -- (6,-12+0.5); \path[draw,thick,->] (12,-8-0.5) -- (10,-12+0.5); \path[draw,thick,->] (12,-8-0.5) -- (14,-12+0.5); \end{scope} \end{tikzpicture} \end{center} \subsubsection{Method 2} Another way to generate the subsets is to exploit the bit representation of integers. Each subset of a set of $n$ elements can be represented as a sequence of $n$ bits, which corresponds to an integer between $0 \ldots 2^n-1$. The ones in the bit representation indicate which elements of the set are included in the subset. The usual interpretation is that element $k$ is included in the subset if $k$th bit from the end of the bit sequence is one. For example, the bit representation of 25 is 11001 that corresponds to the subset $\{1,4,5\}$. The following iterates through all subsets of a set of $n$ elements \begin{lstlisting} for (int b = 0; b < (1< v; for (int i = 0; i < n; i++) { if (b&(1< v; for (int i = 1; i <= n; i++) { v.push_back(i); } do { // process permutation v } while (next_permutation(v.begin(),v.end())); \end{lstlisting} \section{Peruuttava haku} \index{peruuttava haku@peruuttava haku} \key{Peruuttava haku} aloittaa ratkaisun etsimisen tyhjästä ja laajentaa ratkaisua askel kerrallaan. Joka askeleella haku haarautuu kaikkiin mahdollisiin suuntiin, joihin ratkaisua voi laajentaa. Haaran tutkimisen jälkeen haku peruuttaa takaisin ja jatkaa muihin mahdollisiin suuntiin. \index{kuningatarongelma} Tarkastellaan esimerkkinä \key{kuningatarongelmaa}, jossa laskettavana on, monellako tavalla $n \times n$ -shakkilaudalle voidaan asettaa $n$ kuningatarta niin, että mitkään kaksi kuningatarta eivät uhkaa toisiaan. Esimerkiksi kun $n=4$, mahdolliset ratkaisut ovat seuraavat: \begin{center} \begin{tikzpicture}[scale=.65] \begin{scope} \draw (0, 0) grid (4, 4); \node at (1.5,3.5) {$K$}; \node at (3.5,2.5) {$K$}; \node at (0.5,1.5) {$K$}; \node at (2.5,0.5) {$K$}; \draw (6, 0) grid (10, 4); \node at (6+2.5,3.5) {$K$}; \node at (6+0.5,2.5) {$K$}; \node at (6+3.5,1.5) {$K$}; \node at (6+1.5,0.5) {$K$}; \end{scope} \end{tikzpicture} \end{center} Tehtävän voi ratkaista peruuttavalla haulla muodostamalla ratkaisua rivi kerrallaan. Jokaisella rivillä täytyy valita yksi ruuduista, johon sijoitetaan kuningatar niin, ettei se uhkaa mitään aiemmin lisättyä kuningatarta. Ratkaisu on valmis, kun viimeisellekin riville on lisätty kuningatar. Esimerkiksi kun $n=4$, osa peruuttavan haun muodostamasta puusta näyttää seuraavalta: \begin{center} \begin{tikzpicture}[scale=.55] \begin{scope} \draw (0, 0) grid (4, 4); \draw (-9, -6) grid (-5, -2); \draw (-3, -6) grid (1, -2); \draw (3, -6) grid (7, -2); \draw (9, -6) grid (13, -2); \node at (-9+0.5,-3+0.5) {$K$}; \node at (-3+1+0.5,-3+0.5) {$K$}; \node at (3+2+0.5,-3+0.5) {$K$}; \node at (9+3+0.5,-3+0.5) {$K$}; \draw (2,0) -- (-7,-2); \draw (2,0) -- (-1,-2); \draw (2,0) -- (5,-2); \draw (2,0) -- (11,-2); \draw (-11, -12) grid (-7, -8); \draw (-6, -12) grid (-2, -8); \draw (-1, -12) grid (3, -8); \draw (4, -12) grid (8, -8); \draw[white] (11, -12) grid (15, -8); \node at (-11+1+0.5,-9+0.5) {$K$}; \node at (-6+1+0.5,-9+0.5) {$K$}; \node at (-1+1+0.5,-9+0.5) {$K$}; \node at (4+1+0.5,-9+0.5) {$K$}; \node at (-11+0+0.5,-10+0.5) {$K$}; \node at (-6+1+0.5,-10+0.5) {$K$}; \node at (-1+2+0.5,-10+0.5) {$K$}; \node at (4+3+0.5,-10+0.5) {$K$}; \draw (-1,-6) -- (-9,-8); \draw (-1,-6) -- (-4,-8); \draw (-1,-6) -- (1,-8); \draw (-1,-6) -- (6,-8); \node at (-9,-13) {\ding{55}}; \node at (-4,-13) {\ding{55}}; \node at (1,-13) {\ding{55}}; \node at (6,-13) {\ding{51}}; \end{scope} \end{tikzpicture} \end{center} Kuvan alimmalla tasolla kolme ensimmäistä osaratkaisua eivät kelpaa, koska niissä kuningattaret uhkaavat toisiaan. Sen sijaan neljäs osaratkaisu kelpaa, ja sitä on mahdollista laajentaa loppuun asti kokonaiseksi ratkaisuksi asettamalla vielä kaksi kuningatarta laudalle. \begin{samepage} Seuraava koodi toteuttaa peruuttavan haun: \begin{lstlisting} void haku(int y) { if (y == n) { c++; return; } for (int x = 0; x < n; x++) { if (r1[x] || r2[x+y] || r3[x-y+n-1]) continue; r1[x] = r2[x+y] = r3[x-y+n-1] = 1; haku(y+1); r1[x] = r2[x+y] = r3[x-y+n-1] = 0; } } \end{lstlisting} \end{samepage} Haku alkaa kutsumalla funktiota \texttt{haku(0)}. Laudan koko on muuttujassa $n$, ja koodi laskee ratkaisuiden määrän muuttujaan $c$. Koodi olettaa, että laudan vaaka- ja pystyrivit on numeroitu 0:sta alkaen. Funktio asettaa kuningattaren vaakariville $y$, kun $0 \le y < n$. Jos taas $y=n$, yksi ratkaisu on valmis ja funktio kasvattaa muuttujaa $c$. Taulukko \texttt{r1} pitää kirjaa, millä laudan pystyriveillä on jo kuningatar. Vastaavasti taulukot \texttt{r2} ja \texttt{r3} pitävät kirjaa vinoriveistä. Tällaisille riveille ei voi laittaa enää toista kuningatarta. Esimerkiksi $4 \times 4$ -laudan tapauksessa rivit on numeroitu seuraavasti: \begin{center} \begin{tikzpicture}[scale=.65] \begin{scope} \draw (0-6, 0) grid (4-6, 4); \node at (-6+0.5,3.5) {$0$}; \node at (-6+1.5,3.5) {$1$}; \node at (-6+2.5,3.5) {$2$}; \node at (-6+3.5,3.5) {$3$}; \node at (-6+0.5,2.5) {$0$}; \node at (-6+1.5,2.5) {$1$}; \node at (-6+2.5,2.5) {$2$}; \node at (-6+3.5,2.5) {$3$}; \node at (-6+0.5,1.5) {$0$}; \node at (-6+1.5,1.5) {$1$}; \node at (-6+2.5,1.5) {$2$}; \node at (-6+3.5,1.5) {$3$}; \node at (-6+0.5,0.5) {$0$}; \node at (-6+1.5,0.5) {$1$}; \node at (-6+2.5,0.5) {$2$}; \node at (-6+3.5,0.5) {$3$}; \draw (0, 0) grid (4, 4); \node at (0.5,3.5) {$0$}; \node at (1.5,3.5) {$1$}; \node at (2.5,3.5) {$2$}; \node at (3.5,3.5) {$3$}; \node at (0.5,2.5) {$1$}; \node at (1.5,2.5) {$2$}; \node at (2.5,2.5) {$3$}; \node at (3.5,2.5) {$4$}; \node at (0.5,1.5) {$2$}; \node at (1.5,1.5) {$3$}; \node at (2.5,1.5) {$4$}; \node at (3.5,1.5) {$5$}; \node at (0.5,0.5) {$3$}; \node at (1.5,0.5) {$4$}; \node at (2.5,0.5) {$5$}; \node at (3.5,0.5) {$6$}; \draw (6, 0) grid (10, 4); \node at (6.5,3.5) {$3$}; \node at (7.5,3.5) {$4$}; \node at (8.5,3.5) {$5$}; \node at (9.5,3.5) {$6$}; \node at (6.5,2.5) {$2$}; \node at (7.5,2.5) {$3$}; \node at (8.5,2.5) {$4$}; \node at (9.5,2.5) {$5$}; \node at (6.5,1.5) {$1$}; \node at (7.5,1.5) {$2$}; \node at (8.5,1.5) {$3$}; \node at (9.5,1.5) {$4$}; \node at (6.5,0.5) {$0$}; \node at (7.5,0.5) {$1$}; \node at (8.5,0.5) {$2$}; \node at (9.5,0.5) {$3$}; \node at (-4,-1) {\texttt{r1}}; \node at (2,-1) {\texttt{r2}}; \node at (8,-1) {\texttt{r3}}; \end{scope} \end{tikzpicture} \end{center} Koodin avulla selviää esimerkiksi, että tapauksessa $n=8$ on 92 tapaa sijoittaa 8 kuningatarta $8 \times 8$ -laudalle. Kun $n$ kasvaa, koodi hidastuu nopeasti, koska ratkaisujen määrä kasvaa räjähdysmäisesti. Tapauksen $n=16$ laskeminen vie jo noin minuutin nykyaikaisella tietokoneella (14772512 ratkaisua). \section{Haun optimointi} Peruuttavaa hakua on usein mahdollista tehostaa erilaisten optimointien avulla. Tavoitteena on lisätä hakuun ''älykkyyttä'' niin, että haku pystyy havaitsemaan mahdollisimman aikaisin, jos muodosteilla oleva ratkaisu ei voi johtaa kokonaiseen ratkaisuun. Tällaiset optimoinnit karsivat haaroja hakupuusta, millä voi olla suuri vaikutus peruuttavan haun tehokkuuteen. Tarkastellaan esimerkkinä tehtävää, jossa laskettavana on reittien määrä $n \times n$ -ruudukon vasemmasta yläkulmasta oikeaan alakulmaan, kun reitin aikana tulee käydä tarkalleen kerran jokaisessa ruudussa. Esimerkiksi $7 \times 7$ -ruudukossa on 111712 mahdollista reittiä vasemmasta yläkulmasta oikeaan alakulmaan, joista yksi on seuraava: \begin{center} \begin{tikzpicture}[scale=.55] \begin{scope} \draw (0, 0) grid (7, 7); \draw[thick,->] (0.5,6.5) -- (0.5,4.5) -- (2.5,4.5) -- (2.5,3.5) -- (0.5,3.5) -- (0.5,0.5) -- (3.5,0.5) -- (3.5,1.5) -- (1.5,1.5) -- (1.5,2.5) -- (4.5,2.5) -- (4.5,0.5) -- (5.5,0.5) -- (5.5,3.5) -- (3.5,3.5) -- (3.5,5.5) -- (1.5,5.5) -- (1.5,6.5) -- (4.5,6.5) -- (4.5,4.5) -- (5.5,4.5) -- (5.5,6.5) -- (6.5,6.5) -- (6.5,0.5); \end{scope} \end{tikzpicture} \end{center} Keskitymme seuraavaksi nimenomaan tapaukseen $7 \times 7$, koska se on laskennallisesti sopivan haastava. Lähdemme liikkeelle suoraviivaisesta peruuttavaa hakua käyttävästä algoritmista ja teemme siihen pikkuhiljaa optimointeja, jotka nopeuttavat hakua eri tavoin. Mittaamme jokaisen optimoinnin jälkeen algoritmin suoritusajan sekä rekursiokutsujen yhteismäärän, jotta näemme selvästi, mikä vaikutus kullakin optimoinnilla on haun tehokkuuteen. \subsubsection{Perusalgoritmi} Algoritmin ensimmäisessä versiossa ei ole mitään optimointeja, vaan peruuttava haku käy läpi kaikki mahdolliset tavat muodostaa reitti ruudukon vasemmasta yläkulmasta oikeaan alakulmaan. \begin{itemize} \item suoritusaika: 483 sekuntia \item rekursiokutsuja: 76 miljardia \end{itemize} \subsubsection{Optimointi 1} Reitin ensimmäinen askel on joko alaspäin tai oikealle. Tästä valinnasta seuraavat tilanteet ovat symmetrisiä ruudukon lävistäjän suhteen. Esimerkiksi seuraavat ratkaisut ovat symmetrisiä keskenään: \begin{center} \begin{tabular}{ccc} \begin{tikzpicture}[scale=.55] \begin{scope} \draw (0, 0) grid (7, 7); \draw[thick,->] (0.5,6.5) -- (0.5,4.5) -- (2.5,4.5) -- (2.5,3.5) -- (0.5,3.5) -- (0.5,0.5) -- (3.5,0.5) -- (3.5,1.5) -- (1.5,1.5) -- (1.5,2.5) -- (4.5,2.5) -- (4.5,0.5) -- (5.5,0.5) -- (5.5,3.5) -- (3.5,3.5) -- (3.5,5.5) -- (1.5,5.5) -- (1.5,6.5) -- (4.5,6.5) -- (4.5,4.5) -- (5.5,4.5) -- (5.5,6.5) -- (6.5,6.5) -- (6.5,0.5); \end{scope} \end{tikzpicture} & \hspace{20px} & \begin{tikzpicture}[scale=.55] \begin{scope}[yscale=1,xscale=-1,rotate=-90] \draw (0, 0) grid (7, 7); \draw[thick,->] (0.5,6.5) -- (0.5,4.5) -- (2.5,4.5) -- (2.5,3.5) -- (0.5,3.5) -- (0.5,0.5) -- (3.5,0.5) -- (3.5,1.5) -- (1.5,1.5) -- (1.5,2.5) -- (4.5,2.5) -- (4.5,0.5) -- (5.5,0.5) -- (5.5,3.5) -- (3.5,3.5) -- (3.5,5.5) -- (1.5,5.5) -- (1.5,6.5) -- (4.5,6.5) -- (4.5,4.5) -- (5.5,4.5) -- (5.5,6.5) -- (6.5,6.5) -- (6.5,0.5); \end{scope} \end{tikzpicture} \end{tabular} \end{center} Tämän ansiosta voimme tehdä päätöksen, että reitin ensimmäinen askel on alaspäin, ja kertoa lopuksi reittien määrän 2:lla. \begin{itemize} \item suoritusaika: 244 sekuntia \item rekursiokutsuja: 38 miljardia \end{itemize} \subsubsection{Optimointi 2} Jos reitti menee oikean alakulman ruutuun ennen kuin se on käynyt kaikissa muissa ruuduissa, siitä ei voi mitenkään enää saada kelvollista ratkaisua. Näin on esimerkiksi seuraavassa tilanteessa: \begin{center} \begin{tikzpicture}[scale=.55] \begin{scope} \draw (0, 0) grid (7, 7); \draw[thick,->] (0.5,6.5) -- (0.5,4.5) -- (2.5,4.5) -- (2.5,3.5) -- (0.5,3.5) -- (0.5,0.5) -- (3.5,0.5) -- (3.5,1.5) -- (1.5,1.5) -- (1.5,2.5) -- (4.5,2.5) -- (4.5,0.5) -- (6.5,0.5); \end{scope} \end{tikzpicture} \end{center} Niinpä voimme keskeyttää hakuhaaran heti, jos tulemme oikean alakulman ruutuun liian aikaisin. \begin{itemize} \item suoritusaika: 119 sekuntia \item rekursiokutsuja: 20 miljardia \end{itemize} \subsubsection{Optimointi 3} Jos reitti osuu seinään niin, että kummallakin puolella on ruutu, jossa reitti ei ole vielä käynyt, ruudukko jakautuu kahteen osaan. Esimerkiksi seuraavassa tilanteessa sekä vasemmalla että oikealla puolella on tyhjä ruutu: \begin{center} \begin{tikzpicture}[scale=.55] \begin{scope} \draw (0, 0) grid (7, 7); \draw[thick,->] (0.5,6.5) -- (0.5,4.5) -- (2.5,4.5) -- (2.5,3.5) -- (0.5,3.5) -- (0.5,0.5) -- (3.5,0.5) -- (3.5,1.5) -- (1.5,1.5) -- (1.5,2.5) -- (4.5,2.5) -- (4.5,0.5) -- (5.5,0.5) -- (5.5,6.5); \end{scope} \end{tikzpicture} \end{center} Nyt ei ole enää mahdollista käydä kaikissa ruuduissa, joten voimme keskeyttää hakuhaaran. Tämä optimointi on hyvin hyödyllinen: \begin{itemize} \item suoritusaika: 1{,}8 sekuntia \item rekursiokutsuja: 221 miljoonaa \end{itemize} \subsubsection{Optimointi 4} Äskeisen optimoinnin ideaa voi yleistää: ruudukko jakaantuu kahteen osaan, jos nykyisen ruudun ylä- ja alapuolella on tyhjä ruutu sekä vasemmalla ja oikealla puolella on seinä tai aiemmin käyty ruutu (tai päinvastoin). Esimerkiksi seuraavassa tilanteessa nykyisen ruudun ylä- ja alapuolella on tyhjä ruutu eikä reitti voi enää edetä molempiin ruutuihin: \begin{center} \begin{tikzpicture}[scale=.55] \begin{scope} \draw (0, 0) grid (7, 7); \draw[thick,->] (0.5,6.5) -- (0.5,4.5) -- (2.5,4.5) -- (2.5,3.5) -- (0.5,3.5) -- (0.5,0.5) -- (3.5,0.5) -- (3.5,1.5) -- (1.5,1.5) -- (1.5,2.5) -- (4.5,2.5) -- (4.5,0.5) -- (5.5,0.5) -- (5.5,4.5) -- (3.5,4.5); \end{scope} \end{tikzpicture} \end{center} Haku tehostuu entisestään, kun keskeytämme hakuhaaran kaikissa tällaisissa tapauksissa: \begin{itemize} \item suoritusaika: 0{,}6 sekuntia \item rekursiokutsuja: 69 miljoonaa \end{itemize} ~\\ Nyt on hyvä hetki lopettaa optimointi ja muistella, mistä lähdimme liikkeelle. Alkuperäinen algoritmi vei aikaa 483 sekuntia, ja nyt optimointien jälkeen algoritmi vie aikaa vain 0{,}6 sekuntia. Optimointien ansiosta algoritmi nopeutui siis lähes 1000-kertaisesti. Tämä on yleinen ilmiö peruuttavassa haussa, koska hakupuu on yleensä valtava ja yksinkertainenkin optimointi voi karsia suuren määrän haaroja hakupuusta. Erityisen hyödyllisiä ovat optimoinnit, jotka kohdistuvat hakupuun yläosaan, koska ne karsivat eniten haaroja. \section{Puolivälihaku} \index{puolivxlihaku@puolivälihaku} \key{Puolivälihaku} (''meet in the middle'') on tekniikka, jossa hakutehtävä jaetaan kahteen yhtä suureen osaan. Kumpaankin osaan tehdään erillinen haku, ja lopuksi hakujen tulokset yhdistetään. Puolivälihaun käyttäminen edellyttää, että erillisten hakujen tulokset pystyy yhdistämään tehokkaasti. Tällöin puolivälihaku on tehokkaampi kuin yksi haku, joka käy läpi koko hakualueen. Tyypillisesti puolivälihaku tehostaa algoritmia niin, että aikavaativuuden kertoimesta $2^n$ tulee kerroin $2^{n/2}$. Tarkastellaan ongelmaa, jossa annettuna on $n$ lukua sisältävä lista sekä kokonaisluku $x$. Tehtävänä on selvittää, voiko listalta valita joukon lukuja niin, että niiden summa on $x$. Esimerkiksi jos lista on $[2,4,5,9]$ ja $x=15$, voimme valita listalta luvut $[2,4,9]$, jolloin $2+4+9=15$. Jos taas lista säilyy ennallaan ja $x=10$, mikään valinta ei täytä vaatimusta. Tavanomainen ratkaisu tehtävään on käydä kaikki listan alkioiden osajoukot läpi ja tarkastaa, onko jonkin osajoukon summa $x$. Tällainen ratkaisu kuluttaa aikaa $O(2^n)$, koska erilaisia osajoukkoja on $2^n$. Seuraavaksi näemme, miten puolivälihaun avulla on mahdollista luoda tehokkaampi $O(2^{n/2})$-aikainen ratkaisu. Huomaa, että aikavaativuuksissa $O(2^n)$ ja $O(2^{n/2})$ on merkittävä ero, koska $2^{n/2}$ tarkoittaa samaa kuin $\sqrt{2^n}$. Ideana on jakaa syötteenä oleva lista kahteen listaan $A$ ja $B$, joista kumpikin sisältää noin puolet luvuista. Ensimmäinen haku muodostaa kaikki osajoukot listan $A$ luvuista ja laittaa muistiin niiden summat listaan $S_A$. Toinen haku muodostaa vastaavasti listan $B$ perusteella listan $S_B$. Tämän jälkeen riittää tarkastaa, onko mahdollista valita yksi luku listasta $S_A$ ja toinen luku listasta $S_B$ niin, että lukujen summa on $x$. Tämä on mahdollista tarkalleen silloin, kun alkuperäisen listan luvuista saa summan $x$. Tarkastellaan esimerkkiä, jossa lista on $[2,4,5,9]$ ja $x=15$. Puolivälihaku jakaa luvut kahteen listaan niin, että $A=[2,4]$ ja $B=[5,9]$. Näistä saadaan edelleen summalistat $S_A=[0,2,4,6]$ ja $S_B=[0,5,9,14]$. Summa $x=15$ on mahdollista muodostaa, koska voidaan valita $S_A$:sta luku $6$ ja $S_B$:stä luku $9$. Tämä valinta vastaa ratkaisua $[2,4,9]$. Ratkaisun aikavaativuus on $O(2^{n/2})$, koska kummassakin listassa $A$ ja $B$ on $n/2$ lukua ja niiden osajoukkojen summien laskeminen listoihin $S_A$ ja $S_B$ vie aikaa $O(2^{n/2})$. Tämän jälkeen on mahdollista tarkastaa ajassa $O(2^{n/2})$, voiko summaa $x$ muodostaa listojen $S_A$ ja $S_B$ luvuista.