789 lines
25 KiB
TeX
789 lines
25 KiB
TeX
\chapter{Greedy algorithms}
|
||
|
||
\index{ahne algoritmi@ahne algoritmi}
|
||
|
||
\key{Ahne algoritmi}
|
||
muodostaa tehtävän ratkaisun
|
||
tekemällä joka askeleella
|
||
sillä hetkellä parhaalta näyttävän valinnan.
|
||
Ahne algoritmi ei koskaan
|
||
peruuta tekemiään valintoja vaan
|
||
muodostaa ratkaisun suoraan valmiiksi.
|
||
Tämän ansiosta ahneet algoritmit ovat
|
||
yleensä hyvin tehokkaita.
|
||
|
||
Vaikeutena ahneissa algoritmeissa on
|
||
keksiä toimiva ahne strategia,
|
||
joka tuottaa aina optimaalisen ratkaisun tehtävään.
|
||
Ahneen algoritmin tulee olla sellainen,
|
||
että kulloinkin parhaalta näyttävät valinnat
|
||
tuottavat myös parhaan kokonaisuuden.
|
||
Tämän perusteleminen on usein hankalaa.
|
||
|
||
\section{Kolikkotehtävä}
|
||
|
||
Aloitamme ahneisiin algoritmeihin tutustumisen
|
||
tehtävästä, jossa muodostettavana on
|
||
rahamäärä $x$ kolikoista.
|
||
Kolikoiden arvot ovat $\{c_1,c_2,\ldots,c_k\}$,
|
||
ja jokaista kolikkoa on saatavilla rajattomasti.
|
||
Tehtävänä on selvittää, mikä on pienin määrä
|
||
kolikoita, joilla rahamäärän voi muodostaa.
|
||
|
||
Esimerkiksi jos muodostettava
|
||
rahamäärä on 520
|
||
ja kolikot ovat eurokolikot eli sentteinä
|
||
\[\{1,2,5,10,20,50,100,200\},\]
|
||
niin kolikoita tarvitaan vähintään 4.
|
||
Tämä on mahdollista valitsemalla kolikot
|
||
$200+200+100+20$, joiden summa on 520.
|
||
|
||
\subsubsection{Ahne algoritmi}
|
||
|
||
Luonteva ahne algoritmi tehtävään
|
||
on poistaa rahamäärästä aina mahdollisimman
|
||
suuri kolikko, kunnes rahamäärä on 0.
|
||
Tämä algoritmi toimii esimerkissä,
|
||
koska rahamäärästä 520
|
||
poistetaan ensin kahdesti 200, sitten 100
|
||
ja lopuksi 20.
|
||
Mutta toimiiko ahne algoritmi aina oikein?
|
||
|
||
Osoittautuu, että eurokolikoiden tapauksessa
|
||
ahne algoritmi \emph{toimii} aina oikein,
|
||
eli se tuottaa aina ratkaisun,
|
||
jossa on pienin määrä kolikoita.
|
||
Algoritmin toimivuuden voi perustella
|
||
seuraavasti:
|
||
|
||
Kutakin kolikkoa 1, 5, 10, 50 ja 100
|
||
on optimiratkaisussa enintään yksi.
|
||
Tämä johtuu siitä, että jos
|
||
ratkaisussa olisi kaksi tällaista kolikkoa,
|
||
saman ratkaisun voisi muodostaa
|
||
käyttäen vähemmän kolikoita.
|
||
Esimerkiksi jos ratkaisussa on
|
||
kolikot $5+5$, ne voi korvata kolikolla 10.
|
||
|
||
Vastaavasti kumpaakin kolikkoa 2 ja 20
|
||
on optimiratkaisussa enintään kaksi,
|
||
koska kolikot $2+2+2$ voi korvata kolikoilla $5+1$
|
||
ja kolikot $20+20+20$ voi korvata kolikoilla $50+10$.
|
||
Lisäksi ratkaisussa ei voi olla yhdistelmiä
|
||
$2+2+1$ ja $20+20+10$,
|
||
koska ne voi korvata kolikoilla 5 ja 50.
|
||
|
||
Näiden havaintojen perusteella
|
||
jokaiselle kolikolle $x$ pätee,
|
||
että $x$:ää pienemmistä kolikoista
|
||
ei ole mahdollista saada aikaan summaa
|
||
$x$ tai suurempaa summaa optimaalisesti.
|
||
Esimerkiksi jos $x=100$, pienemmistä kolikoista
|
||
saa korkeintaan summan $50+20+20+5+2+2=99$.
|
||
Niinpä ahne algoritmi,
|
||
joka valitsee aina suurimman kolikon,
|
||
tuottaa optimiratkaisun.
|
||
|
||
Kuten tästä esimerkistä huomaa,
|
||
ahneen algoritmin toimivuuden perusteleminen
|
||
voi olla työlästä,
|
||
vaikka kyseessä olisi yksinkertainen algoritmi.
|
||
|
||
\subsubsection{Yleinen tapaus}
|
||
|
||
Yleisessä tapauksessa kolikot voivat olla mitä tahansa.
|
||
Tällöin suurimman kolikon valitseva ahne algoritmi
|
||
\emph{ei} välttämättä tuota optimiratkaisua.
|
||
|
||
Jos ahne algoritmi ei toimi, tämän voi osoittaa
|
||
näyttämällä vastaesimerkin, jossa algoritmi
|
||
antaa väärän vastauksen.
|
||
Tässä tehtävässä vastaesimerkki on helppoa keksiä:
|
||
jos kolikot ovat $\{1,3,4\}$ ja muodostettava
|
||
rahamäärä on 6, ahne algoritmi tuottaa ratkaisun
|
||
$4+1+1$, kun taas optimiratkaisu on $3+3$.
|
||
|
||
Yleisessä tapauksessa kolikkotehtävän ratkaisuun
|
||
ei tunneta ahnetta algoritmia,
|
||
mutta palaamme tehtävään seuraavassa luvussa.
|
||
Tehtävään on nimittäin olemassa dynaamista
|
||
ohjelmointia käyttävä algoritmi,
|
||
joka tuottaa optimiratkaisun
|
||
millä tahansa kolikoilla ja rahamäärällä.
|
||
|
||
\section{Aikataulutus}
|
||
|
||
Monet aikataulutukseen liittyvät ongelmat
|
||
ratkeavat ahneesti.
|
||
Klassinen ongelma on seuraava:
|
||
Annettuna on $n$ tapahtumaa,
|
||
jotka alkavat ja päättyvät tiettyinä hetkinä.
|
||
Tehtäväsi on suunnitella aikataulu,
|
||
jota seuraamalla pystyt osallistumaan
|
||
mahdollisimman moneen tapahtumaan.
|
||
Et voi osallistua tapahtumaan vain osittain.
|
||
Esimerkiksi tilanteessa
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tabular}{lll}
|
||
tapahtuma & alkuaika & loppuaika \\
|
||
\hline
|
||
$A$ & 1 & 3 \\
|
||
$B$ & 2 & 5 \\
|
||
$C$ & 3 & 9 \\
|
||
$D$ & 6 & 8 \\
|
||
\end{tabular}
|
||
\end{center}
|
||
on mahdollista osallistua korkeintaan
|
||
kahteen tapahtumaan.
|
||
Yksi mahdollisuus on osallistua tapahtumiin
|
||
$B$ ja $D$ seuraavasti:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw (2, 0) rectangle (6, -1);
|
||
\draw[fill=lightgray] (4, -1.5) rectangle (10, -2.5);
|
||
\draw (6, -3) rectangle (18, -4);
|
||
\draw[fill=lightgray] (12, -4.5) rectangle (16, -5.5);
|
||
\node at (2.5,-0.5) {$A$};
|
||
\node at (4.5,-2) {$B$};
|
||
\node at (6.5,-3.5) {$C$};
|
||
\node at (12.5,-5) {$D$};
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
|
||
Tehtävän ratkaisuun on mahdollista
|
||
keksiä useita ahneita algoritmeja,
|
||
mutta mikä niistä toimii kaikissa tapauksissa?
|
||
|
||
\subsubsection*{Algoritmi 1}
|
||
|
||
Ensimmäinen idea on valita ratkaisuun
|
||
mahdollisimman \emph{lyhyitä} tapahtumia.
|
||
Esimerkin tapauksessa tällainen
|
||
algoritmi valitsee seuraavat tapahtumat:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw[fill=lightgray] (2, 0) rectangle (6, -1);
|
||
\draw (4, -1.5) rectangle (10, -2.5);
|
||
\draw (6, -3) rectangle (18, -4);
|
||
\draw[fill=lightgray] (12, -4.5) rectangle (16, -5.5);
|
||
\node at (2.5,-0.5) {$A$};
|
||
\node at (4.5,-2) {$B$};
|
||
\node at (6.5,-3.5) {$C$};
|
||
\node at (12.5,-5) {$D$};
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
|
||
Lyhimpien tapahtumien valinta ei ole kuitenkaan
|
||
aina toimiva strategia,
|
||
vaan algoritmi epäonnistuu esimerkiksi seuraavassa tilanteessa:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw (1, 0) rectangle (7, -1);
|
||
\draw[fill=lightgray] (6, -1.5) rectangle (9, -2.5);
|
||
\draw (8, -3) rectangle (14, -4);
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
Kun lyhyt tapahtuma valitaan mukaan,
|
||
on mahdollista osallistua vain yhteen tapahtumaan.
|
||
Kuitenkin valitsemalla pitkät tapahtumat
|
||
olisi mahdollista osallistua kahteen tapahtumaan.
|
||
|
||
\subsubsection*{Algoritmi 2}
|
||
|
||
Toinen idea on valita aina seuraavaksi tapahtuma,
|
||
joka \emph{alkaa} mahdollisimman aikaisin.
|
||
Tämä algoritmi valitsee esimerkissä seuraavat tapahtumat:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw[fill=lightgray] (2, 0) rectangle (6, -1);
|
||
\draw (4, -1.5) rectangle (10, -2.5);
|
||
\draw[fill=lightgray] (6, -3) rectangle (18, -4);
|
||
\draw (12, -4.5) rectangle (16, -5.5);
|
||
\node at (2.5,-0.5) {$A$};
|
||
\node at (4.5,-2) {$B$};
|
||
\node at (6.5,-3.5) {$C$};
|
||
\node at (12.5,-5) {$D$};
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
|
||
Tämäkään algoritmi ei kuitenkaan toimi aina.
|
||
Esimerkiksi seuraavassa tilanteessa
|
||
algoritmi valitsee vain yhden tapahtuman:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw[fill=lightgray] (1, 0) rectangle (14, -1);
|
||
\draw (3, -1.5) rectangle (7, -2.5);
|
||
\draw (8, -3) rectangle (12, -4);
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
Kun ensimmäisenä alkava tapahtuma
|
||
valitaan mukaan, mitään muuta tapahtumaa
|
||
ei ole mahdollista valita.
|
||
Kuitenkin olisi mahdollista osallistua
|
||
kahteen tapahtumaan valitsemalla
|
||
kaksi myöhempää tapahtumaa.
|
||
|
||
\subsubsection*{Algoritmi 3}
|
||
|
||
Kolmas idea on valita aina seuraavaksi tapahtuma,
|
||
joka \emph{päättyy} mahdollisimman aikaisin.
|
||
Tämä algoritmi valitsee esimerkissä seuraavat tapahtumat:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw[fill=lightgray] (2, 0) rectangle (6, -1);
|
||
\draw (4, -1.5) rectangle (10, -2.5);
|
||
\draw (6, -3) rectangle (18, -4);
|
||
\draw[fill=lightgray] (12, -4.5) rectangle (16, -5.5);
|
||
\node at (2.5,-0.5) {$A$};
|
||
\node at (4.5,-2) {$B$};
|
||
\node at (6.5,-3.5) {$C$};
|
||
\node at (12.5,-5) {$D$};
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
|
||
Osoittautuu, että tämä ahne algoritmi
|
||
tuottaa \textit{aina} optimiratkaisun.
|
||
Algoritmi toimii, koska on aina kokonaisuuden
|
||
kannalta optimaalista valita
|
||
ensimmäiseksi tapahtumaksi
|
||
mahdollisimman aikaisin päättyvä tapahtuma.
|
||
Tämän jälkeen on taas optimaalista
|
||
valita seuraava aikatauluun sopiva
|
||
mahdollisimman aikaisin
|
||
päättyvä tapahtua, jne.
|
||
|
||
Yksi tapa perustella valintaa on miettiä,
|
||
mitä tapahtuu, jos ensimmäiseksi tapahtumaksi
|
||
valitaan jokin muu kuin mahdollisimman
|
||
aikaisin päättyvä tapahtuma.
|
||
Tällainen valinta ei ole koskaan parempi,
|
||
koska myöhemmin päättyvän tapahtuman
|
||
jälkeen on joko yhtä paljon tai vähemmän
|
||
mahdollisuuksia valita seuraavia tapahtumia
|
||
kuin aiemmin päättyvän tapahtuman jälkeen.
|
||
|
||
\section{Tehtävät ja deadlinet}
|
||
|
||
Annettuna on $n$ tehtävää,
|
||
joista jokaisella on kesto ja deadline.
|
||
Tehtäväsi on valita järjestys,
|
||
jossa suoritat tehtävät.
|
||
Saat kustakin tehtävästä $d-x$ pistettä,
|
||
missä $d$ on tehtävän deadline ja $x$
|
||
on tehtävän valmistumishetki.
|
||
Mikä on suurin mahdollinen
|
||
yhteispistemäärä, jonka voit saada tehtävistä?
|
||
|
||
Esimerkiksi jos tehtävät ovat
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tabular}{lll}
|
||
tehtävä & kesto & deadline \\
|
||
\hline
|
||
$A$ & 4 & 2 \\
|
||
$B$ & 3 & 5 \\
|
||
$C$ & 2 & 7 \\
|
||
$D$ & 4 & 5 \\
|
||
\end{tabular}
|
||
\end{center}
|
||
niin optimaalinen ratkaisu on suorittaa
|
||
tehtävät seuraavasti:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw (0, 0) rectangle (4, -1);
|
||
\draw (4, 0) rectangle (10, -1);
|
||
\draw (10, 0) rectangle (18, -1);
|
||
\draw (18, 0) rectangle (26, -1);
|
||
\node at (0.5,-0.5) {$C$};
|
||
\node at (4.5,-0.5) {$B$};
|
||
\node at (10.5,-0.5) {$A$};
|
||
\node at (18.5,-0.5) {$D$};
|
||
|
||
\draw (0,1.5) -- (26,1.5);
|
||
\foreach \i in {0,2,...,26}
|
||
{
|
||
\draw (\i,1.25) -- (\i,1.75);
|
||
}
|
||
\footnotesize
|
||
\node at (0,2.5) {0};
|
||
\node at (10,2.5) {5};
|
||
\node at (20,2.5) {10};
|
||
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
Tässä ratkaisussa $C$ tuottaa 5 pistettä,
|
||
$B$ tuottaa 0 pistettä, $A$ tuottaa $-7$ pistettä
|
||
ja $D$ tuottaa $-8$ pistettä,
|
||
joten yhteispistemäärä on $-10$.
|
||
|
||
Yllättävää kyllä, tehtävän optimaalinen ratkaisu
|
||
ei riipu lainkaan deadlineista,
|
||
vaan toimiva ahne strategia on
|
||
yksinkertaisesti
|
||
suorittaa tehtävät \emph{järjestyksessä keston mukaan}
|
||
lyhimmästä pisimpään.
|
||
Syynä tähän on, että jos missä tahansa vaiheessa
|
||
suoritetaan peräkkäin kaksi tehtävää,
|
||
joista ensimmäinen kestää toista kauemmin,
|
||
tehtävien järjestyksen vaihtaminen parantaa ratkaisua.
|
||
Esimerkiksi jos peräkkäin ovat tehtävät
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw (0, 0) rectangle (8, -1);
|
||
\draw (8, 0) rectangle (12, -1);
|
||
\node at (0.5,-0.5) {$X$};
|
||
\node at (8.5,-0.5) {$Y$};
|
||
|
||
\draw [decoration={brace}, decorate, line width=0.3mm] (7.75,-1.5) -- (0.25,-1.5);
|
||
\draw [decoration={brace}, decorate, line width=0.3mm] (11.75,-1.5) -- (8.25,-1.5);
|
||
|
||
\footnotesize
|
||
\node at (4,-2.5) {$a$};
|
||
\node at (10,-2.5) {$b$};
|
||
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
ja $a>b$, niin järjestyksen muuttaminen muotoon
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=.4]
|
||
\begin{scope}
|
||
\draw (0, 0) rectangle (4, -1);
|
||
\draw (4, 0) rectangle (12, -1);
|
||
\node at (0.5,-0.5) {$Y$};
|
||
\node at (4.5,-0.5) {$X$};
|
||
|
||
\draw [decoration={brace}, decorate, line width=0.3mm] (3.75,-1.5) -- (0.25,-1.5);
|
||
\draw [decoration={brace}, decorate, line width=0.3mm] (11.75,-1.5) -- (4.25,-1.5);
|
||
|
||
\footnotesize
|
||
\node at (2,-2.5) {$b$};
|
||
\node at (8,-2.5) {$a$};
|
||
|
||
\end{scope}
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
antaa $X$:lle $b$ pistettä vähemmän ja $Y$:lle $a$ pistettä enemmän,
|
||
joten kokonaismuutos pistemäärään on $a-b > 0$.
|
||
Optimiratkaisussa
|
||
kaikille peräkkäin suoritettaville tehtäville
|
||
tulee päteä, että lyhyempi tulee ennen pidempää,
|
||
mistä seuraa, että tehtävät tulee suorittaa
|
||
järjestyksessä keston mukaan.
|
||
|
||
\section{Keskiluvut}
|
||
|
||
Tarkastelemme seuraavaksi ongelmaa, jossa
|
||
annettuna on $n$ lukua $a_1,a_2,\ldots,a_n$
|
||
ja tehtävänä on etsiä luku $x$ niin, että summa
|
||
\[|a_1-x|^c+|a_2-x|^c+\cdots+|a_n-x|^c\]
|
||
on mahdollisimman pieni.
|
||
Keskitymme tapauksiin, joissa $c=1$ tai $c=2$.
|
||
|
||
\subsubsection{Tapaus $c=1$}
|
||
|
||
Tässä tapauksessa minimoitavana on summa
|
||
\[|a_1-x|+|a_2-x|+\cdots+|a_n-x|.\]
|
||
Esimerkiksi jos luvut ovat $[1,2,9,2,6]$,
|
||
niin paras ratkaisu on valita $x=2$,
|
||
jolloin summaksi tulee
|
||
\[
|
||
|1-2|+|2-2|+|9-2|+|2-2|+|6-2|=12.
|
||
\]
|
||
Yleisessä tapauksessa paras valinta $x$:n arvoksi
|
||
on lukujen \textit{mediaani}
|
||
eli keskimmäinen luku järjestyksessä.
|
||
Esimerkiksi luvut $[1,2,9,2,6]$
|
||
ovat järjestyksessä $[1,2,2,6,9]$,
|
||
joten mediaani on 2.
|
||
|
||
Mediaanin valinta on paras ratkaisu,
|
||
koska jos $x$ on mediaania pienempi,
|
||
$x$:n suurentaminen pienentää summaa,
|
||
ja vastaavasti jos $x$ on mediaania suurempi,
|
||
$x$:n pienentäminen pienentää summaa.
|
||
Niinpä $x$ kannattaa siirtää mahdollisimman
|
||
lähelle mediaania eli optimiratkaisu on
|
||
valita $x$ mediaaniksi.
|
||
Jos $n$ on parillinen ja mediaaneja on kaksi,
|
||
kumpikin mediaani sekä kaikki niiden välillä
|
||
olevat luvut tuottavat optimaalisen ratkaisun.
|
||
|
||
\subsubsection{Tapaus $c=2$}
|
||
|
||
Tässä tapauksessa minimoitavana on summa
|
||
\[(a_1-x)^2+(a_2-x)^2+\cdots+(a_n-x)^2.\]
|
||
Esimerkiksi jos luvut ovat $[1,2,9,2,6]$,
|
||
niin paras ratkaisu on $x=4$,
|
||
jolloin summaksi tulee
|
||
\[
|
||
(1-4)^2+(2-4)^2+(9-4)^2+(2-4)^2+(6-4)^2=46.
|
||
\]
|
||
Yleisessä tapauksessa paras valinta $x$:n arvoksi on lukujen
|
||
\textit{keskiarvo}.
|
||
Esimerkissä lukujen keskiarvo on $(1+2+9+2+6)/5=4$.
|
||
Tämän tuloksen voi johtaa järjestämällä summan
|
||
uudestaan muotoon
|
||
\[
|
||
nx^2 - 2x(a_1+a_2+\cdots+a_n) + (a_1^2+a_2^2+\cdots+a_n^2).
|
||
\]
|
||
Viimeinen osa ei riipu $x$:stä, joten sen voi jättää huomiotta.
|
||
Jäljelle jäävistä osista muodostuu funktio
|
||
$nx^2-2xs$, kun $s=a_1+a_2+\cdots+a_n$.
|
||
Tämä on ylöspäin aukeava paraabeli,
|
||
jonka nollakohdat ovat $x=0$ ja $x=2s/n$
|
||
ja pienin arvo on näiden keskikohta
|
||
$x=s/n$ eli taulukon lukujen keskiarvo.
|
||
|
||
\section{Tiedonpakkaus}
|
||
|
||
\index{tiedonpakkaus}
|
||
\index{binxxrikoodi@binäärikoodi}
|
||
\index{koodisana@koodisana}
|
||
|
||
Annettuna on merkkijono ja tehtävänä on
|
||
\emph{pakata} se niin,
|
||
että tilaa kuluu vähemmän.
|
||
Käytämme tähän \key{binäärikoodia},
|
||
joka määrittää kullekin merkille
|
||
biteistä muodostuvan \key{koodisanan}.
|
||
Tällöin merkkijonon voi pakata
|
||
korvaamalla jokaisen merkin vastaavalla koodisanalla.
|
||
Esimerkiksi seuraava binäärikoodi määrittää
|
||
koodisanat merkeille \texttt{A}–\texttt{D}:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tabular}{rr}
|
||
merkki & koodisana \\
|
||
\hline
|
||
\texttt{A} & 00 \\
|
||
\texttt{B} & 01 \\
|
||
\texttt{C} & 10 \\
|
||
\texttt{D} & 11 \\
|
||
\end{tabular}
|
||
\end{center}
|
||
Tämä koodi on \key{vakiopituinen}
|
||
eli jokainen koodisana on yhtä pitkä.
|
||
Esimerkiksi merkkijono
|
||
\texttt{AABACDACA} on pakattuna
|
||
\[000001001011001000,\]
|
||
eli se vie tilaa 18 bittiä.
|
||
Pakkausta on kuitenkin mahdollista parantaa
|
||
ottamalla käyttöön \key{muuttuvan pituinen} koodi,
|
||
jossa koodisanojen pituus voi vaihdella.
|
||
Tällöin voimme antaa usein esiintyville merkeille
|
||
lyhyen koodisanan ja harvoin esiintyville
|
||
merkeille pitkän koodisanan.
|
||
Osoittautuu, että yllä olevalle merkkijonolle
|
||
\key{optimaalinen} koodi on seuraava:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tabular}{rr}
|
||
merkki & koodisana \\
|
||
\hline
|
||
\texttt{A} & 0 \\
|
||
\texttt{B} & 110 \\
|
||
\texttt{C} & 10 \\
|
||
\texttt{D} & 111 \\
|
||
\end{tabular}
|
||
\end{center}
|
||
Optimaalinen koodi tuottaa
|
||
mahdollisimman lyhyen pakatun merkkijonon.
|
||
Tässä tapauksessa optimaalinen koodi
|
||
pakkaa merkkijonon muotoon
|
||
\[001100101110100,\]
|
||
ja tilaa kuluu vain 15 bittiä.
|
||
Paremman koodin ansiosta onnistuimme siis säästämään
|
||
3 bittiä tilaa pakkauksessa.
|
||
|
||
Huomaa, että koodin tulee olla aina sellainen,
|
||
että mikään koodisana ei ole toisen koodisanan
|
||
alkuosa.
|
||
Esimerkiksi ei ole sallittua, että koodissa
|
||
olisi molemmat koodisanat 10 ja 1011.
|
||
Tämä rajoitus johtuu siitä,
|
||
että haluamme myös pystyä palauttamaan
|
||
alkuperäisen merkkijonon pakkauksen jälkeen.
|
||
Jos koodisana voisi olla toisen alkuosa,
|
||
tämä ei välttämättä olisi mahdollista.
|
||
Esimerkiksi seuraava koodi
|
||
\emph{ei} ole kelvollinen:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tabular}{rr}
|
||
merkki & koodisana \\
|
||
\hline
|
||
\texttt{A} & 10 \\
|
||
\texttt{B} & 11 \\
|
||
\texttt{C} & 1011 \\
|
||
\texttt{D} & 111 \\
|
||
\end{tabular}
|
||
\end{center}
|
||
Tätä koodia käyttäen ei olisi mahdollista tietää,
|
||
tarkoittaako pakattu merkkijono 1011
|
||
merkkijonoa \texttt{AB} vai merkkijonoa \texttt{C}.
|
||
|
||
\index{Huffmanin koodaus}
|
||
|
||
\subsubsection{Huffmanin koodaus}
|
||
|
||
\key{Huffmanin koodaus} on ahne algoritmi,
|
||
joka muodostaa optimaalisen koodin
|
||
merkkijonon pakkaamista varten.
|
||
Se muodostaa merkkien esiintymiskertojen
|
||
perustella binääripuun, josta voi lukea
|
||
kunkin merkin koodisanan
|
||
liikkumalla huipulta merkkiä vastaavaan solmuun.
|
||
Liikkuminen vasemmalle vastaa
|
||
bittiä 0 ja liikkuminen oikealle
|
||
vastaa bittiä 1.
|
||
|
||
Aluksi jokaista merkkijonon merkkiä vastaa solmu,
|
||
jonka painona on merkin esiintymiskertojen määrä merkkijonossa.
|
||
Sitten joka vaiheessa puusta valitaan
|
||
kaksi painoltaan pienintä solmua
|
||
ja ne yhdistetään luomalla niiden
|
||
yläpuolelle uusi solmu,
|
||
jonka paino on solmujen yhteispaino.
|
||
Näin jatketaan, kunnes kaikki solmut
|
||
on yhdistetty ja koodi on valmis.
|
||
|
||
Tarkastellaan nyt, miten Huffmanin koodaus
|
||
muodostaa optimaalisen koodin merkkijonolle
|
||
\texttt{AABACDACA}.
|
||
Alkutilanteessa on neljä solmua,
|
||
jotka vastaavat merkkijonossa olevia merkkejä:
|
||
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
\node[draw, circle] (1) at (0,0) {$5$};
|
||
\node[draw, circle] (2) at (2,0) {$1$};
|
||
\node[draw, circle] (3) at (4,0) {$2$};
|
||
\node[draw, circle] (4) at (6,0) {$1$};
|
||
|
||
\node[color=blue] at (0,-0.75) {\texttt{A}};
|
||
\node[color=blue] at (2,-0.75) {\texttt{B}};
|
||
\node[color=blue] at (4,-0.75) {\texttt{C}};
|
||
\node[color=blue] at (6,-0.75) {\texttt{D}};
|
||
|
||
%\path[draw,thick,-] (4) -- (5);
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
Merkkiä \texttt{A} vastaavan solmun paino on
|
||
5, koska merkki \texttt{A} esiintyy 5 kertaa merkkijonossa.
|
||
Muiden solmujen painot on laskettu vastaavalla tavalla.
|
||
|
||
Ensimmäinen askel on yhdistää merkkejä \texttt{B} ja \texttt{D}
|
||
vastaavat solmut, joiden kummankin paino on 1.
|
||
Tuloksena on:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
\node[draw, circle] (1) at (0,0) {$5$};
|
||
\node[draw, circle] (3) at (2,0) {$2$};
|
||
\node[draw, circle] (2) at (4,0) {$1$};
|
||
\node[draw, circle] (4) at (6,0) {$1$};
|
||
\node[draw, circle] (5) at (5,1) {$2$};
|
||
|
||
\node[color=blue] at (0,-0.75) {\texttt{A}};
|
||
\node[color=blue] at (2,-0.75) {\texttt{C}};
|
||
\node[color=blue] at (4,-0.75) {\texttt{B}};
|
||
\node[color=blue] at (6,-0.75) {\texttt{D}};
|
||
|
||
\node at (4.3,0.7) {0};
|
||
\node at (5.7,0.7) {1};
|
||
|
||
\path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
||
\path[draw,thick,-] (4) -- (5);
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
Tämän jälkeen yhdistetään solmut, joiden paino on 2:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
\node[draw, circle] (1) at (1,0) {$5$};
|
||
\node[draw, circle] (3) at (3,1) {$2$};
|
||
\node[draw, circle] (2) at (4,0) {$1$};
|
||
\node[draw, circle] (4) at (6,0) {$1$};
|
||
\node[draw, circle] (5) at (5,1) {$2$};
|
||
\node[draw, circle] (6) at (4,2) {$4$};
|
||
|
||
\node[color=blue] at (1,-0.75) {\texttt{A}};
|
||
\node[color=blue] at (3,1-0.75) {\texttt{C}};
|
||
\node[color=blue] at (4,-0.75) {\texttt{B}};
|
||
\node[color=blue] at (6,-0.75) {\texttt{D}};
|
||
|
||
\node at (4.3,0.7) {0};
|
||
\node at (5.7,0.7) {1};
|
||
\node at (3.3,1.7) {0};
|
||
\node at (4.7,1.7) {1};
|
||
|
||
\path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
||
\path[draw,thick,-] (4) -- (5);
|
||
\path[draw,thick,-] (3) -- (6);
|
||
\path[draw,thick,-] (5) -- (6);
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
Lopuksi yhdistetään kaksi viimeistä solmua:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
\node[draw, circle] (1) at (2,2) {$5$};
|
||
\node[draw, circle] (3) at (3,1) {$2$};
|
||
\node[draw, circle] (2) at (4,0) {$1$};
|
||
\node[draw, circle] (4) at (6,0) {$1$};
|
||
\node[draw, circle] (5) at (5,1) {$2$};
|
||
\node[draw, circle] (6) at (4,2) {$4$};
|
||
\node[draw, circle] (7) at (3,3) {$9$};
|
||
|
||
\node[color=blue] at (2,2-0.75) {\texttt{A}};
|
||
\node[color=blue] at (3,1-0.75) {\texttt{C}};
|
||
\node[color=blue] at (4,-0.75) {\texttt{B}};
|
||
\node[color=blue] at (6,-0.75) {\texttt{D}};
|
||
|
||
\node at (4.3,0.7) {0};
|
||
\node at (5.7,0.7) {1};
|
||
\node at (3.3,1.7) {0};
|
||
\node at (4.7,1.7) {1};
|
||
\node at (2.3,2.7) {0};
|
||
\node at (3.7,2.7) {1};
|
||
|
||
\path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
||
\path[draw,thick,-] (4) -- (5);
|
||
\path[draw,thick,-] (3) -- (6);
|
||
\path[draw,thick,-] (5) -- (6);
|
||
\path[draw,thick,-] (1) -- (7);
|
||
\path[draw,thick,-] (6) -- (7);
|
||
\end{tikzpicture}
|
||
\end{center}
|
||
|
||
Nyt kaikki solmut ovat puussa, joten koodi on valmis.
|
||
Puusta voidaan lukea seuraavat koodisanat:
|
||
\begin{center}
|
||
\begin{tabular}{rr}
|
||
merkki & koodisana \\
|
||
\hline
|
||
\texttt{A} & 0 \\
|
||
\texttt{B} & 110 \\
|
||
\texttt{C} & 10 \\
|
||
\texttt{D} & 111 \\
|
||
\end{tabular}
|
||
\end{center}
|
||
|
||
% \subsubsection{Miksi algoritmi toimii?}
|
||
%
|
||
% Huffmanin koodaus on ahne algoritmi, koska se
|
||
% yhdistää aina kaksi solmua, joiden painot ovat
|
||
% pienimmät.
|
||
% Miksi on varmaa, että tämä menetelmä tuottaa
|
||
% aina optimaalisen koodin?
|
||
%
|
||
% Merkitään $c(x)$ merkin $x$ esiintymiskertojen
|
||
% määrää merkkijonossa sekä $s(x)$
|
||
% merkkiä $x$ vastaavan koodisanan pituutta.
|
||
% Näitä merkintöjä käyttäen merkkijonon
|
||
% bittiesityksen pituus on
|
||
% \[\sum_x c(x) \cdot s(x),\]
|
||
% missä summa käy läpi kaikki merkkijonon merkit.
|
||
% Esimerkiksi äskeisessä esimerkissä
|
||
% bittiesityksen pituus on
|
||
% \[5 \cdot 1 + 1 \cdot 3 + 2 \cdot 2 + 1 \cdot 3 = 15.\]
|
||
% Hyödyllinen havainto on, että $s(x)$ on yhtä suuri kuin
|
||
% merkkiä $x$ vastaavan solmun \emph{syvyys} puussa
|
||
% eli matka puun huipulta solmuun.
|
||
%
|
||
% Perustellaan ensin, miksi optimaalista koodia vastaa
|
||
% aina binääripuu, jossa jokaisesta solmusta lähtee
|
||
% alaspäin joko kaksi haaraa tai ei yhtään haaraa.
|
||
% Tehdään vastaoletus, että jostain solmusta lähtisi
|
||
% alaspäin vain yksi haara.
|
||
% Esimerkiksi seuraavassa puussa tällainen tilanne on solmussa $a$:
|
||
% \begin{center}
|
||
% \begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (3) at (3,1) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (2) at (4,0) {$b$};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (5) at (5,1) {$a$};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (6) at (4,2) {\phantom{$a$}};
|
||
%
|
||
% \path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
||
% \path[draw,thick,-] (3) -- (6);
|
||
% \path[draw,thick,-] (5) -- (6);
|
||
% \end{tikzpicture}
|
||
% \end{center}
|
||
% Tällainen solmu $a$ on kuitenkin aina turha, koska se
|
||
% tuo vain yhden bitin lisää polkuihin, jotka kulkevat
|
||
% solmun kautta, eikä sen avulla voi erottaa kahta
|
||
% koodisanaa toisistaan. Niinpä kyseisen solmun voi poistaa
|
||
% puusta, minkä seurauksena syntyy parempi koodi,
|
||
% eli optimaalista koodia vastaavassa puussa ei voi olla
|
||
% solmua, josta lähtee vain yksi haara.
|
||
%
|
||
% Perustellaan sitten, miksi on joka vaiheessa optimaalista
|
||
% yhdistää kaksi solmua, joiden painot ovat pienimmät.
|
||
% Tehdään vastaoletus, että solmun $a$ paino on pienin,
|
||
% mutta sitä ei saisi yhdistää aluksi toiseen solmuun,
|
||
% vaan sen sijasta tulisi yhdistää solmu $b$
|
||
% ja jokin toinen solmu:
|
||
% \begin{center}
|
||
% \begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (1) at (0,0) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (2) at (-2,-1) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (3) at (2,-1) {$a$};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (4) at (-3,-2) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (5) at (-1,-2) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (8) at (-2,-3) {$b$};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (9) at (0,-3) {\phantom{$a$}};
|
||
%
|
||
% \path[draw,thick,-] (1) -- (2);
|
||
% \path[draw,thick,-] (1) -- (3);
|
||
% \path[draw,thick,-] (2) -- (4);
|
||
% \path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
||
% \path[draw,thick,-] (5) -- (8);
|
||
% \path[draw,thick,-] (5) -- (9);
|
||
% \end{tikzpicture}
|
||
% \end{center}
|
||
% Solmuille $a$ ja $b$ pätee
|
||
% $c(a) \le c(b)$ ja $s(a) \le s(b)$.
|
||
% Solmut aiheuttavat bittiesityksen pituuteen lisäyksen
|
||
% \[c(a) \cdot s(a) + c(b) \cdot s(b).\]
|
||
% Tarkastellaan sitten toista tilannetta,
|
||
% joka on muuten samanlainen kuin ennen,
|
||
% mutta solmut $a$ ja $b$ on vaihdettu keskenään:
|
||
% \begin{center}
|
||
% \begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (1) at (0,0) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (2) at (-2,-1) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (3) at (2,-1) {$b$};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (4) at (-3,-2) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (5) at (-1,-2) {\phantom{$a$}};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (8) at (-2,-3) {$a$};
|
||
% \node[draw, circle, minimum size=20pt] (9) at (0,-3) {\phantom{$a$}};
|
||
%
|
||
% \path[draw,thick,-] (1) -- (2);
|
||
% \path[draw,thick,-] (1) -- (3);
|
||
% \path[draw,thick,-] (2) -- (4);
|
||
% \path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
||
% \path[draw,thick,-] (5) -- (8);
|
||
% \path[draw,thick,-] (5) -- (9);
|
||
% \end{tikzpicture}
|
||
% \end{center}
|
||
% Osoittautuu, että tätä puuta vastaava koodi on
|
||
% \emph{yhtä hyvä tai parempi} kuin alkuperäinen koodi, joten vastaoletus
|
||
% on väärin ja Huffmanin koodaus
|
||
% toimiikin oikein, jos se yhdistää aluksi solmun $a$
|
||
% jonkin solmun kanssa.
|
||
% Tämän perustelee seuraava epäyhtälöketju:
|
||
% \[\begin{array}{rcl}
|
||
% c(b) & \ge & c(a) \\
|
||
% c(b)\cdot(s(b)-s(a)) & \ge & c(a)\cdot (s(b)-s(a)) \\
|
||
% c(b)\cdot s(b)-c(b)\cdot s(a) & \ge & c(a)\cdot s(b)-c(a)\cdot s(a) \\
|
||
% c(a)\cdot s(a)+c(b)\cdot s(b) & \ge & c(a)\cdot s(b)+c(b)\cdot s(a) \\
|
||
% \end{array}\] |