2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\chapter{Probability}
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\index{probability}
|
|
|
|
|
|
|
|
A \key{probability} is a number between $0 \ldots 1$
|
|
|
|
that indicates how probable an event is.
|
|
|
|
If an event is certain to happen,
|
|
|
|
its probability is 1,
|
|
|
|
and if an event is impossible,
|
|
|
|
its probability is 0.
|
|
|
|
|
|
|
|
A typical example is throwing a dice,
|
|
|
|
where the result is an integer between
|
|
|
|
$1,2,\ldots,6$.
|
|
|
|
Usually it is assumed that the probability
|
|
|
|
for each result is $1/6$,
|
|
|
|
so all results have the same probability.
|
|
|
|
|
|
|
|
The probability of an event is denoted $P(\cdots)$
|
|
|
|
where the three dots are
|
|
|
|
a description of the event.
|
|
|
|
For example, when throwing a dice,
|
|
|
|
$P(\textrm{''the result is 4''})=1/6$,
|
|
|
|
$P(\textrm{''the result is not 6''})=5/6$
|
|
|
|
and $P(\textrm{''the result is even''})=1/2$.
|
|
|
|
|
|
|
|
\section{Calculation}
|
|
|
|
|
|
|
|
There are two standard ways to calculate
|
|
|
|
probabilities: combinatorial counting
|
|
|
|
and simulating a process.
|
|
|
|
As an example, let's calculate the probability
|
|
|
|
of drawing three cards with the same value
|
|
|
|
from a shuffled deck of cards
|
|
|
|
(for example, eight of spades,
|
|
|
|
eight of clubs and eight of diamonds).
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection*{Method 1}
|
|
|
|
|
|
|
|
We can calculate the probability using
|
|
|
|
the formula
|
|
|
|
|
|
|
|
\[\frac{\textrm{desired cases}}{\textrm{all cases}}.\]
|
|
|
|
|
|
|
|
In this problem, the desired cases are those
|
|
|
|
in which the value of each card is the same.
|
|
|
|
There are $13 {4 \choose 3}$ such cases,
|
|
|
|
because there are $13$ possibilities for the
|
|
|
|
value of the cards and ${4 \choose 3}$ ways to
|
|
|
|
choose $3$ suits from $4$ possible suits.
|
|
|
|
|
|
|
|
The number of all cases is ${52 \choose 3}$,
|
|
|
|
because we choose 3 cards from 52 cards.
|
|
|
|
Thus, the probability of the event is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
|
|
|
\[\frac{13 {4 \choose 3}}{{52 \choose 3}} = \frac{1}{425}.\]
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\subsubsection*{Method 2}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Another way to calculate the probability is
|
|
|
|
to simulate the process that generates the event.
|
|
|
|
In this case, we draw three cards, so the process
|
|
|
|
consists of three steps.
|
|
|
|
We require that each step in the process is successful.
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Drawing the first card certainly succeeds,
|
|
|
|
because any card will do.
|
|
|
|
After this, the value of the cards has been fixed.
|
|
|
|
The second step succeeds with probability $3/51$,
|
|
|
|
because there are 51 cards left and 3 of them
|
|
|
|
have the same value as the first card.
|
|
|
|
Finally, the third step succeeds with probability $2/50$.
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
The probability that the entire process succeeds is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
|
|
|
\[1 \cdot \frac{3}{51} \cdot \frac{2}{50} = \frac{1}{425}.\]
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\section{Events}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
An event in probability can be represented as a set
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[A \subset X,\]
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
where $X$ contains all possible outcomes,
|
|
|
|
and $A$ is a subset of outcomes.
|
|
|
|
For example, when drawing a dice, the outcomes are
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[X = \{x_1,x_2,x_3,x_4,x_5,x_6\},\]
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
where $x_k$ means the result $k$.
|
|
|
|
Now, for example, the event ''the result is even''
|
|
|
|
corresponds to the set
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[A = \{x_2,x_4,x_6\}.\]
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Each outcome $x$ is assigned a probability $p(x)$.
|
|
|
|
Furthermore, the probability $P(A)$ of an event
|
|
|
|
that corresponds to a set $A$ can be calcuted as a sum
|
|
|
|
of probabilities of outcomes using the formula
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(A) = \sum_{x \in A} p(x).\]
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
For example, when throwing a dice,
|
|
|
|
$p(x)=1/6$ for each outcome $x$,
|
|
|
|
so the probability for the event
|
|
|
|
''the result is even'' is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[p(x_2)+p(x_4)+p(x_6)=1/2.\]
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
The total probability of the outcomes in $X$ must
|
|
|
|
be 1, i.e., $P(X)=1$.
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Since the events in probability are sets,
|
|
|
|
we can manipulate them using standard set operations:
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
|
|
|
\begin{itemize}
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\item The \key{complement} $\bar A$ means
|
|
|
|
''$A$ doesn't happen''.
|
|
|
|
For example, when throwing a dice,
|
|
|
|
the complement of $A=\{x_2,x_4,x_6\}$ is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
$\bar A = \{x_1,x_3,x_5\}$.
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\item The \key{union} $A \cup B$ means
|
|
|
|
''$A$ or $B$ happen''.
|
|
|
|
For example, the union of
|
|
|
|
$A=\{x_2,x_5\}$
|
|
|
|
and $B=\{x_4,x_5,x_6\}$ is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
$A \cup B = \{x_2,x_4,x_5,x_6\}$.
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\item The \key{intersection} $A \cap B$ means
|
|
|
|
''$A$ and $B$ happen''.
|
|
|
|
For example, the intersection of
|
|
|
|
$A=\{x_2,x_5\}$ and $B=\{x_4,x_5,x_6\}$ is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
$A \cap B = \{x_5\}$.
|
|
|
|
\end{itemize}
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\subsubsection{Complement}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
The probability of the complement
|
|
|
|
$\bar A$ is calculated using the formula
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(\bar A)=1-P(A).\]
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Sometimes, we can solve a problem easily
|
|
|
|
using complements by solving an opposite problem.
|
|
|
|
For example, the probability of getting
|
|
|
|
at least one six when throwing a dice ten times is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[1-(5/6)^{10}.\]
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Here $5/6$ is the probability that the result
|
|
|
|
of a single throw is not six, and
|
|
|
|
$(5/6)^{10}$ is the probability that none of
|
|
|
|
the ten throws is a six.
|
|
|
|
The complement of this is the answer for the problem.
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\subsubsection{Union}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
The probability of the union $A \cup B$
|
|
|
|
is calculated using the formula
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(A \cup B)=P(A)+P(B)-P(A \cap B).\]
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
For example, when throwing a dice,
|
|
|
|
the union of events
|
|
|
|
\[A=\textrm{''the result is even''}\]
|
|
|
|
and
|
|
|
|
\[B=\textrm{''the result is less than 4''}\]
|
|
|
|
is
|
|
|
|
\[A \cup B=\textrm{''the result is even or less than 4''},\]
|
|
|
|
and its probability is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(A \cup B) = P(A)+P(B)-P(A \cap B)=1/2+1/2-1/6=5/6.\]
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
If the events $A$ and $B$ are \key{disjoint}, i.e.,
|
|
|
|
$A \cap B$ is empty,
|
|
|
|
the probability of the event $A \cup B$ is simply
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
|
|
|
\[P(A \cup B)=P(A)+P(B).\]
|
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\subsubsection{Conditional probability}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\index{conditional probability}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
The \key{conditional probability}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(A | B) = \frac{P(A \cap B)}{P(B)}\]
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
is the probability of an event $A$
|
|
|
|
assuming that an event happens.
|
|
|
|
In this case, when calculating the
|
|
|
|
probability of $A$, we only consider the outcomes
|
|
|
|
that also belong to $B$.
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Using the sets in the previous example,
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(A | B)= 1/3,\]
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Because the outcomes in $B$ are
|
|
|
|
$\{x_1,x_2,x_3\}$, and one of them is even.
|
|
|
|
This is the probability of an even result
|
|
|
|
if we know that the result is between $1 \ldots 3$.
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\subsubsection{Intersection}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
\index{independence}
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Using conditional probability,
|
|
|
|
the probability of the intersection
|
|
|
|
$A \cap B$ can be calculated using the formula
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(A \cap B)=P(A)P(B|A).\]
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
Events $A$ and $B$ are \key{independent} if
|
|
|
|
\[P(A|B)=P(A) \hspace{10px}\textrm{and}\hspace{10px} P(B|A)=P(B),\]
|
|
|
|
which means that the fact that $B$ happens doesn't
|
|
|
|
change the probability of $A$, and vice versa.
|
|
|
|
In this case, the probability of the intersection is
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(A \cap B)=P(A)P(B).\]
|
2017-01-15 12:26:21 +01:00
|
|
|
For example, when drawing a card from a deck, the events
|
|
|
|
\[A = \textrm{''the suit is clubs''}\]
|
|
|
|
and
|
|
|
|
\[B = \textrm{''the value is four''}\]
|
|
|
|
are independent. Hence the event
|
|
|
|
\[A \cap B = \textrm{''the card is the four of clubs''}\]
|
|
|
|
happens with probability
|
2016-12-28 23:54:51 +01:00
|
|
|
\[P(A \cap B)=P(A)P(B)=1/4 \cdot 1/13 = 1/52.\]
|
|
|
|
|
|
|
|
\section{Satunnaismuuttuja}
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{satunnaismuuttuja@satunnaismuuttuja}
|
|
|
|
|
|
|
|
\key{Satunnaismuuttuja} on arvo, joka syntyy satunnaisen
|
|
|
|
prosessin tuloksena.
|
|
|
|
Satunnaismuuttujaa merkitään yleensä
|
|
|
|
suurella kirjaimella.
|
|
|
|
Esimerkiksi kahden nopan heitossa yksi mahdollinen
|
|
|
|
satunnaismuuttuja on
|
|
|
|
\[X=\textrm{''silmälukujen summa''}.\]
|
|
|
|
Esimerkiksi jos heitot ovat $(4,6)$,
|
|
|
|
niin $X$ saa arvon 10.
|
|
|
|
|
|
|
|
Merkintä $P(X=x)$ tarkoittaa todennäköisyyttä,
|
|
|
|
että satunnaismuuttujan $X$ arvo on $x$.
|
|
|
|
Edellisessä esimerkissä $P(X=10)=3/36$,
|
|
|
|
koska erilaisia heittotapoja on 36
|
|
|
|
ja niistä summan 10 tuottavat heitot
|
|
|
|
$(4,6)$, $(5,5)$ ja $(6,4)$.
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Odotusarvo}
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{odotusarvo@odotusarvo}
|
|
|
|
|
|
|
|
\key{Odotusarvo} $E[X]$ kertoo, mikä satunnaismuuttujan $X$
|
|
|
|
arvo on keskimääräisessä tilanteessa.
|
|
|
|
Odotusarvo lasketaan summana
|
|
|
|
\[\sum_x P(X=x)x,\]
|
|
|
|
missä $x$ saa kaikki mahdolliset satunnaismuuttujan arvot.
|
|
|
|
|
|
|
|
Esimerkiksi nopan heitossa silmäluvun odotusarvo on
|
|
|
|
|
|
|
|
\[1/6 \cdot 1 + 1/6 \cdot 2 + 1/6 \cdot 3 + 1/6 \cdot 4 + 1/6 \cdot 5 + 1/6 \cdot 6 = 7/2.\]
|
|
|
|
|
|
|
|
Usein hyödyllinen odotusarvon ominaisuus on \key{lineaarisuus}.
|
|
|
|
Sen ansiosta summa $E[X_1+X_2+\cdots+X_n]$ voidaan laskea $E[X_1]+E[X_2]+\cdots+E[X_n]$.
|
|
|
|
Kaava pätee myös silloin, kun satunnaismuuttujat riippuvat toisistaan.
|
|
|
|
|
|
|
|
Esimerkiksi kahden nopan heitossa silmälukujen summan odotusarvo on
|
|
|
|
\[E[X_1+X_2]=E[X_1]+E[X_2]=7/2+7/2=7.\]
|
|
|
|
|
|
|
|
Tarkastellaan sitten tehtävää,
|
|
|
|
jossa $n$ laatikkoon sijoitetaan
|
|
|
|
satunnaisesti $n$ palloa
|
|
|
|
ja laskettavana on odotusarvo,
|
|
|
|
montako laatikkoa jää tyhjäksi.
|
|
|
|
Kullakin pallolla on yhtä suuri todennäköisyys
|
|
|
|
päätyä mihin tahansa laatikkoon.
|
|
|
|
Esimerkiksi jos $n=2$, niin
|
|
|
|
vaihtoehdot ovat seuraavat:
|
|
|
|
\begin{center}
|
|
|
|
\begin{tikzpicture}
|
|
|
|
\draw (0,0) rectangle (1,1);
|
|
|
|
\draw (1.2,0) rectangle (2.2,1);
|
|
|
|
\draw (3,0) rectangle (4,1);
|
|
|
|
\draw (4.2,0) rectangle (5.2,1);
|
|
|
|
\draw (6,0) rectangle (7,1);
|
|
|
|
\draw (7.2,0) rectangle (8.2,1);
|
|
|
|
\draw (9,0) rectangle (10,1);
|
|
|
|
\draw (10.2,0) rectangle (11.2,1);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw[fill=blue] (0.5,0.2) circle (0.1);
|
|
|
|
\draw[fill=red] (1.7,0.2) circle (0.1);
|
|
|
|
\draw[fill=red] (3.5,0.2) circle (0.1);
|
|
|
|
\draw[fill=blue] (4.7,0.2) circle (0.1);
|
|
|
|
\draw[fill=blue] (6.25,0.2) circle (0.1);
|
|
|
|
\draw[fill=red] (6.75,0.2) circle (0.1);
|
|
|
|
\draw[fill=blue] (10.45,0.2) circle (0.1);
|
|
|
|
\draw[fill=red] (10.95,0.2) circle (0.1);
|
|
|
|
\end{tikzpicture}
|
|
|
|
\end{center}
|
|
|
|
Tässä tapauksessa odotusarvo
|
|
|
|
tyhjien laatikoiden määrälle on
|
|
|
|
\[\frac{0+0+1+1}{4} = \frac{1}{2}.\]
|
|
|
|
Yleisessä tapauksessa
|
|
|
|
todennäköisyys, että yksittäinen hattu on tyhjä,
|
|
|
|
on
|
|
|
|
\[\Big(\frac{n-1}{n}\Big)^n,\]
|
|
|
|
koska mikään pallo ei saa mennä sinne.
|
|
|
|
Niinpä odotusarvon lineaarisuuden ansiosta tyhjien hattujen
|
|
|
|
määrän odotusarvo on
|
|
|
|
\[n \cdot \Big(\frac{n-1}{n}\Big)^n.\]
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Jakaumat}
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{jakauma@jakauma}
|
|
|
|
|
|
|
|
Satunnaismuuttujan \key{jakauma} kertoo,
|
|
|
|
millä todennäköisyydellä satunnaismuuttuja
|
|
|
|
saa minkäkin arvon.
|
|
|
|
Jakauma muodostuu arvoista $P(X=x)$.
|
|
|
|
Esimerkiksi kahden nopan heitossa
|
|
|
|
silmälukujen summan jakauma on:
|
|
|
|
\begin{center}
|
|
|
|
\small {
|
|
|
|
\begin{tabular}{r|rrrrrrrrrrrrr}
|
|
|
|
$x$ & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 & 10 & 11 & 12 \\
|
|
|
|
$P(X=x)$ & $1/36$ & $2/36$ & $3/36$ & $4/36$ & $5/36$ & $6/36$ & $5/36$ & $4/36$ & $3/36$ & $2/36$ & $1/36$ \\
|
|
|
|
\end{tabular}
|
|
|
|
}
|
|
|
|
\end{center}
|
|
|
|
Tutustumme seuraavaksi muutamaan usein esiintyvään jakaumaan.
|
|
|
|
\index{tasajakauma@tasajakauma}
|
|
|
|
~\\\\
|
|
|
|
\key{Tasajakauman} satunnaismuuttuja
|
|
|
|
saa arvoja väliltä $a \ldots b$
|
|
|
|
ja jokaisen arvon todennäköisyys on sama.
|
|
|
|
Esimerkiksi yhden nopan heitto tuottaa tasajakauman,
|
|
|
|
jossa $P(X=x)=1/6$, kun $x=1,2,\ldots,6$.
|
|
|
|
|
|
|
|
Tasajakaumassa $X$:n odotusarvo on
|
|
|
|
\[E[X] = \frac{a+b}{2}.\]
|
|
|
|
\index{binomijakauma@binomijakauma}
|
|
|
|
~\\
|
|
|
|
\key{Binomijakauma} kuvaa tilannetta, jossa tehdään $n$
|
|
|
|
yritystä ja joka yrityksessä onnistumisen
|
|
|
|
todennäköisyys on $p$. Satunnaismuuttuja $X$
|
|
|
|
on onnistuneiden yritysten määrä,
|
|
|
|
ja arvon $x$ todennäköisyys on
|
|
|
|
\[P(X=x)=p^x (1-p)^{n-x} {n \choose x},\]
|
|
|
|
missä $p^x$ kuvaa onnistuneita yrityksiä,
|
|
|
|
$(1-p)^{n-x}$ kuvaa epäonnistuneita yrityksiä
|
|
|
|
ja ${n \choose x}$ antaa erilaiset tavat,
|
|
|
|
miten yritykset sijoittuvat toisiinsa nähden.
|
|
|
|
|
|
|
|
Esimerkiksi jos heitetään 10 kertaa noppaa,
|
|
|
|
todennäköisyys saada tarkalleen 3 kertaa silmäluku 6
|
|
|
|
on $(1/6)^3 (5/6)^7 {10 \choose 3}$.
|
|
|
|
|
|
|
|
Binomijakaumassa $X$:n odotusarvo on
|
|
|
|
\[E[X] = pn.\]
|
|
|
|
\index{geometrinen jakauma@geometrinen jakauma}
|
|
|
|
~\\
|
|
|
|
\key{Geometrinen jakauma} kuvaa tilannetta,
|
|
|
|
jossa onnistumisen todennäköisyys on $p$
|
|
|
|
ja yrityksiä tehdään, kunnes tulee ensimmäinen
|
|
|
|
onnistuminen. Satunnaismuuttuja $X$ on
|
|
|
|
tarvittavien heittojen määrä,
|
|
|
|
ja arvon $x$ todennäköisyys on
|
|
|
|
\[P(X=x)=(1-p)^{x-1} p,\]
|
|
|
|
missä $(1-p)^{x-1}$ kuvaa epäonnistuneita yrityksiä ja
|
|
|
|
$p$ on ensimmäinen onnistunut yritys.
|
|
|
|
|
|
|
|
Esimerkiksi jos heitetään noppaa,
|
|
|
|
kunnes tulee silmäluku 6, todennäköisyys
|
|
|
|
heittää tarkalleen 4 kertaa on $(5/6)^3 1/6$.
|
|
|
|
|
|
|
|
Geometrisessa jakaumassa $X$:n odotusarvo on
|
|
|
|
\[E[X]=\frac{1}{p}.\]
|
|
|
|
|
|
|
|
\section{Markovin ketju}
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{Markovin ketju@Markovin ketju}
|
|
|
|
|
|
|
|
\key{Markovin ketju} on satunnaisprosessi,
|
|
|
|
joka muodostuu tiloista ja niiden välisistä siirtymistä.
|
|
|
|
Jokaisesta tilasta tiedetään, millä todennäköisyydellä
|
|
|
|
siitä siirrytään toisiin tiloihin.
|
|
|
|
Markovin ketju voidaan esittää verkkona,
|
|
|
|
jonka solmut ovat tiloja
|
|
|
|
ja kaaret niiden välisiä siirtymiä.
|
|
|
|
|
|
|
|
Tarkastellaan esimerkkinä tehtävää,
|
|
|
|
jossa olet alussa $n$-kerroksisen
|
|
|
|
rakennuksen kerroksessa 1.
|
|
|
|
Joka askeleella liikut satunnaisesti
|
|
|
|
kerroksen ylöspäin tai alaspäin,
|
|
|
|
paitsi kerroksesta 1 liikut aina ylöspäin
|
|
|
|
ja kerroksesta $n$ aina alaspäin.
|
|
|
|
Mikä on todennäköisyys, että olet $m$
|
|
|
|
askeleen jälkeen kerroksessa $k$?
|
|
|
|
|
|
|
|
Tehtävässä kukin rakennuksen kerros
|
|
|
|
on yksi tiloista, ja kerrosten välillä liikutaan
|
|
|
|
satunnaisesti.
|
|
|
|
Esimerkiksi jos $n=5$, verkosta tulee:
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{center}
|
|
|
|
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
|
|
|
\node[draw, circle] (1) at (0,0) {$1$};
|
|
|
|
\node[draw, circle] (2) at (2,0) {$2$};
|
|
|
|
\node[draw, circle] (3) at (4,0) {$3$};
|
|
|
|
\node[draw, circle] (4) at (6,0) {$4$};
|
|
|
|
\node[draw, circle] (5) at (8,0) {$5$};
|
|
|
|
|
|
|
|
\path[draw,thick,->] (1) edge [bend left=40] node[font=\small,label=$1$] {} (2);
|
|
|
|
\path[draw,thick,->] (2) edge [bend left=40] node[font=\small,label=$1/2$] {} (3);
|
|
|
|
\path[draw,thick,->] (3) edge [bend left=40] node[font=\small,label=$1/2$] {} (4);
|
|
|
|
\path[draw,thick,->] (4) edge [bend left=40] node[font=\small,label=$1/2$] {} (5);
|
|
|
|
|
|
|
|
\path[draw,thick,->] (5) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1$] {} (4);
|
|
|
|
\path[draw,thick,->] (4) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1/2$] {} (3);
|
|
|
|
\path[draw,thick,->] (3) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1/2$] {} (2);
|
|
|
|
\path[draw,thick,->] (2) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1/2$] {} (1);
|
|
|
|
|
|
|
|
%\path[draw,thick,->] (1) edge [bend left=40] node[font=\small,label=below:$1$] {} (2);
|
|
|
|
\end{tikzpicture}
|
|
|
|
\end{center}
|
|
|
|
|
|
|
|
Markovin ketjun tilajakauma on vektori
|
|
|
|
$[p_1,p_2,\ldots,p_n]$, missä $p_k$ tarkoittaa
|
|
|
|
todennäköisyyttä olla tällä hetkellä tilassa $k$.
|
|
|
|
Todennäköisyyksille pätee aina $p_1+p_2+\cdots+p_n=1$.
|
|
|
|
|
|
|
|
Esimerkissä jakauma on ensin $[1,0,0,0,0]$,
|
|
|
|
koska on varmaa, että kulku alkaa kerroksesta 1.
|
|
|
|
Seuraava jakauma on $[0,1,0,0,0]$,
|
|
|
|
koska kerroksesta 1 pääsee vain kerrokseen 2.
|
|
|
|
Tämän jälkeen on mahdollisuus mennä joko ylöspäin
|
|
|
|
tai alaspäin, joten seuraava jakauma on $[1/2,0,1/2,0,0]$, jne.
|
|
|
|
|
|
|
|
Tehokas tapa simuloida kulkua Markovin ketjussa
|
|
|
|
on käyttää dynaamista ohjelmointia.
|
|
|
|
Ideana on pitää yllä tilajakaumaa
|
|
|
|
ja käydä joka vuorolla läpi kaikki tilat
|
|
|
|
ja jokaisesta tilasta kaikki mahdollisuudet jatkaa eteenpäin.
|
|
|
|
Tätä menetelmää käyttäen $m$ askeleen simulointi
|
|
|
|
vie aikaa $O(n^2 m)$.
|
|
|
|
|
|
|
|
Markovin ketjun tilasiirtymät voi esittää myös matriisina,
|
|
|
|
jonka avulla voi päivittää tilajakaumaa askeleen eteenpäin.
|
|
|
|
Tässä tapauksessa matriisi on
|
|
|
|
|
|
|
|
\[
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
0 & 1/2 & 0 & 0 & 0 \\
|
|
|
|
1 & 0 & 1/2 & 0 & 0 \\
|
|
|
|
0 & 1/2 & 0 & 1/2 & 0 \\
|
|
|
|
0 & 0 & 1/2 & 0 & 1 \\
|
|
|
|
0 & 0 & 0 & 1/2 & 0 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}.
|
|
|
|
\]
|
|
|
|
|
|
|
|
Tällaisella matriisilla voi kertoa tilajakaumaa esittävän
|
|
|
|
vektorin, jolloin saadaan tilajakauma yhtä askelta myöhemmin.
|
|
|
|
Esimerkiksi jakaumasta $[1,0,0,0,0]$ pääsee jakaumaan
|
|
|
|
$[0,1,0,0,0]$ seuraavasti:
|
|
|
|
|
|
|
|
\[
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
0 & 1/2 & 0 & 0 & 0 \\
|
|
|
|
1 & 0 & 1/2 & 0 & 0 \\
|
|
|
|
0 & 1/2 & 0 & 1/2 & 0 \\
|
|
|
|
0 & 0 & 1/2 & 0 & 1 \\
|
|
|
|
0 & 0 & 0 & 1/2 & 0 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
1 \\
|
|
|
|
0 \\
|
|
|
|
0 \\
|
|
|
|
0 \\
|
|
|
|
0 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}
|
|
|
|
=
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
0 \\
|
|
|
|
1 \\
|
|
|
|
0 \\
|
|
|
|
0 \\
|
|
|
|
0 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}.
|
|
|
|
\]
|
|
|
|
|
|
|
|
Matriisiin voi soveltaa edelleen tehokasta
|
|
|
|
matriisipotenssia, jonka avulla voi laskea
|
|
|
|
ajassa $O(n^3 \log m)$,
|
|
|
|
mikä on jakauma $m$ askeleen jälkeen.
|
|
|
|
|
|
|
|
\section{Satunnaisalgoritmit}
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{satunnaisalgoritmi@satunnaisalgoritmi}
|
|
|
|
|
|
|
|
Joskus tehtävässä voi hyödyntää satunnaisuutta,
|
|
|
|
vaikka tehtävä ei itsessään liittyisi todennäköisyyteen.
|
|
|
|
\key{Satunnaisalgoritmi} on algoritmi, jonka toiminta
|
|
|
|
perustuu satunnaisuuteen.
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{Monte Carlo -algoritmi}
|
|
|
|
|
|
|
|
\key{Monte Carlo -algoritmi} on satunnaisalgoritmi,
|
|
|
|
joka saattaa tuottaa joskus väärän tuloksen.
|
|
|
|
Jotta algoritmi olisi käyttökelpoinen,
|
|
|
|
väärän vastauksen todennäköisyyden tulee olla pieni.
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{Las Vegas -algoritmi}
|
|
|
|
|
|
|
|
\key{Las Vegas -algoritmi} on satunnaisalgoritmi,
|
|
|
|
joka tuottaa aina oikean tuloksen mutta jonka
|
|
|
|
suoritusaika vaihtelee satunnaisesti.
|
|
|
|
Tavoitteena on, että algoritmi toimisi nopeasti
|
|
|
|
suurella todennäköisyydellä.
|
|
|
|
|
|
|
|
Tutustumme seuraavaksi kolmeen esimerkkitehtävään,
|
|
|
|
jotka voi ratkaista satunnaisuuden avulla.
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Järjestystunnusluku}
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{järjestystunnusluku}
|
|
|
|
|
|
|
|
Taulukon $k$. \key{järjestystunnusluku}
|
|
|
|
on kohdassa $k$ oleva alkio,
|
|
|
|
kun alkiot järjestetään
|
|
|
|
pienimmästä suurimpaan.
|
|
|
|
On helppoa laskea mikä tahansa
|
|
|
|
järjestystunnusluku ajassa $O(n \log n)$
|
|
|
|
järjestämällä taulukko,
|
|
|
|
mutta onko oikeastaan tarpeen järjestää koko taulukkoa?
|
|
|
|
|
|
|
|
Osoittautuu, että järjestystunnusluvun
|
|
|
|
voi etsiä satunnaisalgoritmilla ilman taulukon
|
|
|
|
järjestämistä.
|
|
|
|
Algoritmi on Las Vegas -tyyppinen:
|
|
|
|
sen aikavaativuus on yleensä $O(n)$,
|
|
|
|
mutta pahimmassa tapauksessa $O(n^2)$.
|
|
|
|
|
|
|
|
Algoritmi valitsee taulukosta satunnaisen alkion $x$
|
|
|
|
ja siirtää $x$:ää pienemmät alkiot
|
|
|
|
taulukon vasempaan osaan ja loput alkiot
|
|
|
|
taulukon oikeaan osaan.
|
|
|
|
Tämä vie aikaa $O(n)$, kun taulukossa on $n$ alkiota.
|
|
|
|
Oletetaan, että vasemmassa osassa on $a$
|
|
|
|
alkiota ja oikeassa osassa on $b$ alkiota.
|
|
|
|
Nyt jos $a=k-1$, alkio $x$ on haluttu alkio.
|
|
|
|
Jos $a>k-1$, etsitään rekursiivisesti
|
|
|
|
vasemmasta osasta, mikä on kohdassa $k$ oleva alkio.
|
|
|
|
Jos taas $a<k-1$, etsitään rekursiivisesti
|
|
|
|
oikeasta osasta, mikä on kohdassa $k-a-1$ oleva alkio.
|
|
|
|
Haku jatkuu vastaavalla tavalla rekursiivisesti,
|
|
|
|
kunnes haluttu alkio on löytynyt.
|
|
|
|
|
|
|
|
Kun alkiot $x$ valitaan satunnaisesti,
|
|
|
|
taulukon koko suunnilleen puolittuu
|
|
|
|
joka vaiheessa, joten kohdassa $k$ olevan
|
|
|
|
alkion etsiminen vie aikaa
|
|
|
|
\[n+n/2+n/4+n/8+\cdots=O(n).\]
|
|
|
|
|
|
|
|
Algoritmin pahin tapaus on silti $O(n^2)$,
|
|
|
|
koska on mahdollista,
|
|
|
|
että $x$ valitaan sattumalta aina niin,
|
|
|
|
että se on taulukon pienin alkio.
|
|
|
|
Silloin taulukko pienenee joka vaiheessa
|
|
|
|
vain yhden alkion verran.
|
|
|
|
Tämän todennäköisyys on kuitenkin erittäin pieni,
|
|
|
|
eikä näin tapahdu käytännössä.
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Matriisitulon tarkastaminen}
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{matriisitulo@matriisitulo}
|
|
|
|
|
|
|
|
Seuraava tehtävämme on \emph{tarkastaa},
|
|
|
|
päteekö matriisitulo $AB=C$, kun $A$, $B$ ja $C$
|
|
|
|
ovat $n \times n$ -kokoisia matriiseja.
|
|
|
|
Tehtävän voi ratkaista laskemalla matriisitulon
|
|
|
|
$AB$ (perusalgoritmilla ajassa $O(n^3)$), mutta voisi toivoa,
|
|
|
|
että ratkaisun tarkastaminen olisi helpompaa
|
|
|
|
kuin sen laskeminen alusta alkaen uudestaan.
|
|
|
|
|
|
|
|
Osoittautuu, että tehtävän voi ratkaista
|
|
|
|
Monte Carlo -algoritmilla,
|
|
|
|
jonka aikavaativuus on vain $O(n^2)$.
|
|
|
|
Idea on yksinkertainen: valitaan satunnainen
|
|
|
|
$n \times 1$ -matriisi $X$ ja lasketaan
|
|
|
|
matriisit $ABX$ ja $CX$.
|
|
|
|
Jos $ABX=CX$, ilmoitetaan, että $AB=C$,
|
|
|
|
ja muuten ilmoitetaan, että $AB \neq C$.
|
|
|
|
|
|
|
|
Algoritmin aikavaativuus on $O(n^2)$,
|
|
|
|
koska matriisien $ABX$ ja $CX$ laskeminen
|
|
|
|
vie aikaa $O(n^2)$.
|
|
|
|
Matriisin $ABX$ tapauksessa laskennan
|
|
|
|
voi suorittaa osissa $A(BX)$, jolloin riittää
|
|
|
|
kertoa kahdesti $n \times n$- ja $n \times 1$-kokoiset
|
|
|
|
matriisit.
|
|
|
|
|
|
|
|
Algoritmin heikkoutena on, että on pieni mahdollisuus,
|
|
|
|
että algoritmi erehtyy, kun se ilmoittaa, että $AB=C$.
|
|
|
|
Esimerkiksi
|
|
|
|
\[
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
2 & 4 \\
|
|
|
|
1 & 6 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}
|
|
|
|
\neq
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
0 & 5 \\
|
|
|
|
7 & 4 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix},
|
|
|
|
\]
|
|
|
|
mutta
|
|
|
|
\[
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
2 & 4 \\
|
|
|
|
1 & 6 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
1 \\
|
|
|
|
3 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}
|
|
|
|
=
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
0 & 5 \\
|
|
|
|
7 & 4 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}
|
|
|
|
\begin{bmatrix}
|
|
|
|
1 \\
|
|
|
|
3 \\
|
|
|
|
\end{bmatrix}.
|
|
|
|
\]
|
|
|
|
Käytännössä erehtymisen todennäköisyys on kuitenkin
|
|
|
|
pieni ja todennäköisyyttä voi pienentää lisää
|
|
|
|
tekemällä tarkastuksen usealla
|
|
|
|
satunnaisella matriisilla $X$ ennen vastauksen
|
|
|
|
$AB=C$ ilmoittamista.
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Verkon värittäminen}
|
|
|
|
|
|
|
|
\index{vxritys@väritys}
|
|
|
|
|
|
|
|
Annettuna on verkko, jossa on $n$ solmua ja $m$ kaarta.
|
|
|
|
Tehtävänä on etsiä tapa värittää verkon solmut kahdella värillä
|
|
|
|
niin, että ainakin $m/2$ kaaressa
|
|
|
|
päätesolmut ovat eri väriset.
|
|
|
|
Esimerkiksi verkossa
|
|
|
|
\begin{center}
|
|
|
|
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
|
|
|
\node[draw, circle] (1) at (1,3) {$1$};
|
|
|
|
\node[draw, circle] (2) at (4,3) {$2$};
|
|
|
|
\node[draw, circle] (3) at (1,1) {$3$};
|
|
|
|
\node[draw, circle] (4) at (4,1) {$4$};
|
|
|
|
\node[draw, circle] (5) at (6,2) {$5$};
|
|
|
|
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (2);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (3);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (4);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (3) -- (4);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (2) -- (4);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (4) -- (5);
|
|
|
|
\end{tikzpicture}
|
|
|
|
\end{center}
|
|
|
|
yksi kelvollinen väritys on seuraava:
|
|
|
|
\begin{center}
|
|
|
|
\begin{tikzpicture}[scale=0.9]
|
|
|
|
\node[draw, circle, fill=blue!40] (1) at (1,3) {$1$};
|
|
|
|
\node[draw, circle, fill=red!40] (2) at (4,3) {$2$};
|
|
|
|
\node[draw, circle, fill=red!40] (3) at (1,1) {$3$};
|
|
|
|
\node[draw, circle, fill=blue!40] (4) at (4,1) {$4$};
|
|
|
|
\node[draw, circle, fill=blue!40] (5) at (6,2) {$5$};
|
|
|
|
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (2);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (3);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (1) -- (4);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (3) -- (4);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (2) -- (4);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (2) -- (5);
|
|
|
|
\path[draw,thick,-] (4) -- (5);
|
|
|
|
\end{tikzpicture}
|
|
|
|
\end{center}
|
|
|
|
Yllä olevassa verkossa on 7 kaarta ja niistä 5:ssä
|
|
|
|
päätesolmut ovat eri väriset,
|
|
|
|
joten väritys on kelvollinen.
|
|
|
|
|
|
|
|
Tehtävä on mahdollista ratkaista Las Vegas -algoritmilla
|
|
|
|
muodostamalla satunnaisia värityksiä niin kauan,
|
|
|
|
kunnes syntyy kelvollinen väritys.
|
|
|
|
Satunnaisessa värityksessä jokaisen solmun väri on
|
|
|
|
valittu toisistaan riippumatta niin,
|
|
|
|
että kummankin värin todennäköisyys on $1/2$.
|
|
|
|
|
|
|
|
Satunnaisessa värityksessä todennäköisyys, että yksittäisen kaaren päätesolmut
|
|
|
|
ovat eri väriset on $1/2$. Niinpä odotusarvo, monessako kaaressa
|
|
|
|
päätesolmut ovat eri väriset, on $1/2 \cdot m = m/2$.
|
|
|
|
Koska satunnainen väritys on odotusarvoisesti kelvollinen,
|
|
|
|
jokin kelvollinen väritys löytyy käytännössä nopeasti.
|
|
|
|
|